EXCLUSIF: The Surge 2: À l'intérieur du processus de capture de mouvement
EXCLUSIF: The Surge 2: À l'intérieur du processus de capture de mouvement
Anonim

Le travail de capture de mouvement Surge 2, réalisé par le studio MetricMinds, est une partie importante de ce qui fait que l'esthétique du jeu - qu'il s'agisse de mouvements ou d'exécutions brutales - fonctionne, et le développeur Deck13 et l'éditeur Focus Home Interactive ont fourni un aperçu des coulisses de la façon dont il tous se sont réunis avant le lancement du jeu. Le Surge 2 reviendra au combat de mêlée hardcore qui a rendu célèbre son prédécesseur et sera lancé le 24 septembre sur PC, PlayStation 4 et Xbox One.

D'après ce que les fans ont vu jusqu'à présent, The Surge 2 continuera à s'inspirer avec obstination de jeux comme Dark Souls dans la façon dont il charge les joueurs d'apprendre les tenants et les aboutissants de son système de combat détaillé et explosif. Une récente bande-annonce de la Gamescom 2019 a ouvert sur le personnage principal traversant les ruines d'une ville futuriste qui a été envahie par des cultes, des machines et pire, et les joueurs devront piloter une exosuit qui peut être personnalisée avec des pièces récupérées par des ennemis. Ces scènes ont montré une quantité impressionnante de détails sur la façon dont le personnage principal se déplace, se bat et même ses manières, et maintenant les fans intéressés par la façon dont cette subtilité a été établie ont maintenant une lentille directement dedans grâce à MetricMinds et Focus Home Interactive.

Dans une nouvelle vidéo exclusive de Screen Rant pour montrer le travail qui a été effectué dans The Surge 2 avant son lancement, les fans ont la chance d'examiner comment la magie se produit dans le développement de jeux en matière de capture de mouvement. La brève vidéo offre un aperçu de la façon dont les jeux d'action capturent spécifiquement les mouvements nécessaires pour les rendre crédibles et intéressants, ainsi que de brefs aperçus du gameplay. Voici la vidéo:

Screen Rant a également eu la chance de choisir le cerveau de Philip Weiss, directeur général de MetricMinds, pour expliquer pourquoi la capture de mouvement est un aspect technologique si important du film et des jeux. Le vétéran avait beaucoup d'informations sur ce qui se passe dans le processus et pourquoi The Surge 2 est un bon moyen d'explorer ces nuances, mais il s'est d'abord assuré d'établir que la technologie de capture de mouvement est assez bien la même dans les deux secteurs:

"La technologie sous-jacente entre les deux est exactement la même. Les flux de travail de capture de mouvement pour les cinématiques sont probablement similaires sinon identiques. Les acteurs jouent leur rôle et sont enregistrés avec la technologie mocap. Cependant, pour les animations de jeu, il y a beaucoup de détails qui doivent à garder à l'esprit pendant le tournage et aussi pour le post-traitement. Par exemple, un jeu est composé de nombreux petits mouvements qui peuvent être mélangés en temps réel pour refléter les mouvements des personnages contrôlés par les joueurs ou l'IA. Il est essentiel que ces animations s'intègrent parfaitement et qu'ils possèdent également la dynamique nécessaire pour refléter correctement ce que le personnage est censé faire."

Les personnes intéressées peuvent consulter l'interview complète au bas de cet article, car Weiss avait beaucoup de choses intéressantes à dire sur la capture de mouvement et The Surge 2. C'est un regard amusant derrière l'un des éléments sous-estimés de la conception de jeux. Bien sûr, The Surge 2 est plus qu'un joli visage - le jeu proposera des expériences de combat raffinées basées sur ce que les développeurs ont appris dans le premier opus, tandis qu'une expérience multijoueur asynchrone reste également un gros argument de vente, permettant aux joueurs de faire leur marque dans le monde à travers des symboles et des bannières.

L'entretien complet avec Philip Weiss suit.

Motion Capture a été popularisé par certaines des plus grandes franchises du cinéma ces dernières années (trilogie Le Seigneur des Anneaux, Planète des singes, les films Avengers et plus …) et est désormais un pilier de la production de jeux vidéo. Qu'est-ce qui différencie les deux dans votre esprit? Les abordez-vous différemment et si oui, comment?

La technologie sous-jacente entre les deux est exactement la même. Les flux de travail de capture de mouvement pour les cinématiques sont probablement similaires, voire identiques. Les acteurs jouent leur rôle et sont enregistrés avec la technologie mocap. Cependant, pour les animations de jeu, il y a de nombreux détails qui doivent être gardés à l'esprit pendant le tournage et aussi pour le post-traitement. Par exemple, un jeu est composé de nombreux petits mouvements qui peuvent être mélangés en temps réel pour refléter les mouvements de personnages contrôlés par les joueurs ou l'IA. Il est essentiel que ces animations s'emboîtent toutes de manière transparente et qu'elles possèdent également la dynamique nécessaire pour refléter correctement ce que le personnage est censé faire.

The Surge 2 concentre son gameplay sur le combat de mêlée hardcore et propose un grand nombre de mouvements uniques et de mouvements de finition. Qu'est-ce qui se passe dans la création de ces ensembles de mouvements? D'où vient votre inspiration?

Pour commencer, Deck 13 a préparé tous les concepts pour le gameplay et a créé une vision pour le système de combat et les mouvements spéciaux. Nous avons ensuite eu l'honneur de travailler avec Maciej Kwiatkowski, un cascadeur extrêmement talentueux et un expert en combat à l'épée, pour développer ces mouvements sur le plateau de capture de mouvement. Notre tâche était de combiner la vision décrite par Deck 13, qui dirigeait le tournage sur le plateau, et l'énergie créative de Maciej, tout en gardant à l'esprit les détails techniques nécessaires.

Le jeu propose 80 armes uniques dans 9 types d'armes. Comment reproduisez-vous la sensation (taille, poids …) de chaque arme lors de la capture?

Nous avons beaucoup d'expérience dans la construction d'accessoires pour nos tournages. Notre équipe les construit dans notre atelier et nous nous assurons d'appliquer le poids approprié aux objets. Il est vital de faire un test avec les acteurs et de s'assurer que les accessoires reflètent ce qu'ils sont censés faire. Mais essentiellement, nous utilisons des ingrédients communs comme le bois et le tissu pour créer les armes. (En fait, ça a l'air beaucoup moins excitant que dans le jeu …)

En quoi travailler sur The Surge 2 était-il différent de vos autres projets? Cela a-t-il soulevé de nouveaux défis, si oui, comment les avez-vous abordés?

Le combat dans The Surge 2 est beaucoup plus grand que nature et nous avons toujours dû garder à l'esprit que le Deck 13 voulait le manifester dans pratiquement tous les mouvements. Garder cette énergie et s'assurer que les animateurs peuvent réussir à exagérer les mouvements était probablement le défi le plus difficile.

Comment recruter des acteurs pour un projet comme The Surge 2? À quoi ressemblerait un poste de travail typique et de quelle formation ou formation aurait-on besoin pour devenir acteur de capture de mouvement?

Nous connaissons déjà beaucoup d'acteurs et partons de notre expérience. La prochaine étape consiste à organiser un casting au cours duquel nous invitons les acteurs à nous envoyer des vidéos de leurs performances. Dans ce cas, nous recherchions des artistes martiaux dotés de super pouvoirs.

The Surge 2 sort le 24 septembre 2019 sur PC, PlayStation 4 et Xbox One.

Cet article a été sponsorisé par Focus Home Interactive.