Comment CCP Games est le pionnier de la réalité virtuelle
Comment CCP Games est le pionnier de la réalité virtuelle
Anonim

En passant quelques jours à EVE Fanfest, l'événement annuel axé sur la communauté organisé par CCP Games près de leur siège à Reykjavik, en Islande, l'enthousiasme pour le potentiel de la réalité virtuelle était palpable. Nous avons eu l'occasion de discuter avec les principaux développeurs des différents studios de CCP (ils ont également des équipes à Atlanta, Newcastle et Shanghai) et bien que l'événement soit centré sur le jeu phare de la société, le populaire MMO EVE Online, les conversations ont changé. envers les autres projets de CCP.

En plus du EVE Online de longue date, CCP a fait sensation sur le marché des jeux de tir sur console avec DUST 514 exclusif à la PlayStation il y a 3 ans, et travaille sur son successeur - actuellement connu sous le nom de Project Nova. Cependant, tous leurs autres jeux sortis sont des titres VR, y compris EVE: Valkyrie, EVE: Gunjack et plus tard cette année, Sparc.

Nous avons joué à Sparc et avons parlé avec le producteur exécutif Morgan Godat de la façon dont le jeu est né d'une expérimentation folle au CCP Atlanta. C'est une histoire d'origine similaire à la façon dont EVE: Valkyrie a commencé comme un petit prototype personnel en interne. Ce qui était le plus intéressant, c'est comment ils ont pu planifier à l'avance et comment ils envisagent encore ce que l'avenir de la réalité virtuelle peut être à mesure que le matériel s'améliore et devient plus convivial et accessible pour le consommateur. Au-delà des trois principaux casques coûteux (HTC Vive, Oculus Rift et PS VR) qui ont tous des contrôleurs de mouvement complet, le marché du mobile commence également à évoluer dans cette direction. Le casque Daydream de Google, par exemple, dispose d'un contrôleur de style pointeur laser à trois axes.Il ne suit pas encore une position - tout comme les premiers kits de développement Oculus Rift ne l'ont pas fait - mais c'est une première étape pour le contrôle de mouvement avec des casques VR mobiles qui fonctionnent avec votre smartphone de tous les jours. C'est peut-être pourquoi CCP a fait EVE: Gunjack 2 exclusif au Daydream … Plus à ce sujet plus tard.

L'évolution de la RV est finalement la RA

Godat offre des exemples de la façon dont la technologie VR actuelle pourrait évoluer à partir de contrôleurs de mouvement doubles comme les trois grands casques VR ou quelque chose comme le suivi à l'envers où il peut voir l'environnement et vos mains.

Morgan Godat: La réalité virtuelle de la génération actuelle n'est que la pointe de l'iceberg et tout va couler dans la réalité virtuelle et la RA comme la même chose. Ils sont tous bons. Ce sont des plates-formes différentes actuellement et les gens en parlent très différemment, mais c'est la même chose. La VR est AR avec une très très mauvaise caméra passthrough. Pas question de crier "il s'agit du V!" va vous empêcher de frapper cette chaise là, non?

Il continue d'expliquer qu'il y a un «intérêt massif» pour des choses comme Magic Leap, HoloLens de Microsoft et diverses autres lunettes de réalité augmentée («AR») qui seront les prochaines étapes de la réalité virtuelle.

Godat: C'est de la merde de niveau supérieur. Bien sûr, tout est gros et bizarre en ce moment, mais qui sait dans combien d'années - je ne suis pas un futuriste et je ne fais pas de prédictions étranges à ce sujet - mais tout le monde va juste porter ses lunettes et être comme "tiens bon une seconde." "Qu'est ce que tu regardes?" "Oh, je vérifie un e-mail très rapidement."

Quelle est la solution au plus grand obstacle actuel de la réalité virtuelle: le mouvement physique? Morgan plaisante en disant qu'il créerait ce jeu même s'il connaissait la réponse, mais c'est quelque chose qu'ils ont expérimenté.

Godat: Avant de mettre la main sur les contrôleurs (de mouvement), nous jouions dans Kinect-land. Nous avons fait un tas de prototypes pour essayer de gérer la locomotion. Nous avions cette chose que nous appelions l'interface pointer-et-feuilleter où je pointerais comme une bougie là-bas avec votre doigt réel et elle s'activerait et vous donnerait un éventail d'options parmi lesquelles choisir dans l'espace, puis vous feuilletez votre main sur l'option que vous souhaitez déclencher.

Au fait, physiquement, dans ma vie, il n'y a rien de plus stimulant que de pointer du doigt une putain de télévision ou une lumière et de «s'allumer» et de «pvvvvt» et de penser «je suis un dieu!» C'est comme si j'avais des super pouvoirs! Mais encore une fois, c'est la raison. Ces connexions chimiques dans notre cerveau sont la raison pour laquelle la réalité augmentée va faire exploser le cerveau des gens.

En ce qui concerne la locomotion, nous avons essayé des choses comme pointer dans une direction et si vous étirez votre bras jusqu'au bout, vous commenceriez à aller dans cette direction. Et si je veux changer, je me contenterais de pointer, puis plus je pointerais cela me ferait pivoter vers lui. Nous avons fait des choses comme un Segway - car encore une fois, nous n'avions pas de boutons, de contrôleurs ou de sticks analogiques - alors vous frappiez dans vos mains, les sépariez et cela créerait des poignées de vélo devant vous. Vous les sépariez et les poussiez vers l'avant et c'est ainsi que vous aviez et reculiez et que vous pouviez tourner à gauche et à droite.

Morgan explique également qu'ils ont créé des commandes de style tank et quant à leur précision, l'utilisation de Kinect n'était pas aussi propre que l'utilisation de commandes de mouvement modernes, mais cela fonctionnait. Un membre de son équipe a en fait installé un truc de style Superman où il s'était couché sur deux chaises avec un ventilateur soufflant vers lui et poussant ses mains en avant, il pouvait voler.

En fin de compte, l'équipe de 7 personnes (à l'époque) a décidé que ce problème de locomotion n'était pas quelque chose qu'ils devaient résoudre pour faire ce qu'ils veulent avec Project Arena, maintenant connu sous le nom de Sparc.

Expansion au-delà de l'univers EVE

Ryan Geddes, directeur de la marque VR pour CCP Games, aide à choisir les bons jeux au bon moment pour les bonnes personnes tout en impliquant la communauté dans le processus. Je me suis également assis avec lui à EVE Fanfest 2017 qui m'a rattrapé sur la longue histoire de la VR de CCP, de son PDG Hilmar Veigar Pétursson ayant fait partie du mouvement VR en Islande dans les années 90 à l'ère moderne VR où CCP et plusieurs de son personnel a soutenu l'Oculus Rift Kickstarter. Ils sont là depuis le début et sont maintenant les pionniers de certains de ses jeux les plus grands et les plus innovants sur toutes les plates-formes de réalité virtuelle.

Après avoir su qu'EVE-VR (le prototype de tireur de simulation spatiale qui a conduit à EVE: Valkyrie) pouvait être son propre truc, Geddes dit qu'ils ne pouvaient pas le faire dans le studio principal de Reykjavik, alors ils ont pris une «décision stratégique» pour avoir un petite équipe de 30-40 à Newcastle travaillant sur EVE: Valkyrie.

Ryan Geddes: Nous le voyons comme le moyen de changement de paradigme qu'il est. En même temps, je classerais ce que nous faisons comme presque

prudent est le mauvais mot, mais ambition prudente. Nous sommes très optimistes sur la technologie, mais nous savons également que le marché est toujours en cours de création, nous ne voulons donc pas envoyer des centaines et des centaines de personnes à ces projets si nous pouvons le faire de manière plus efficace. Nous avons créé des techniques qui nous permettent de nous développer très rapidement, très efficacement en studio.

Les jeux jusqu'à présent sont des retombées d'EVE Online mais Sparc est son propre truc

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Ryan Geddes: Sparc est sa propre affaire. C'est en fait le premier jeu que nous expédierons qui ne se déroule pas dans l'univers EVE.

Après avoir demandé à Geddes si cette réalité selon laquelle les projets du PCC n'ont pas besoin de s'intégrer dans la marque EVE change tout à l'avenir, il fit signe avec ses mains et sa tête d'imiter l'explosion de son esprit. J'ai expliqué comment je pensais que c'était une grande chose pour l'avenir du PCC et Geddes a continué, en disant "c'est totalement" et que c'est quelque chose dont ils "sont très excités". Comme vous pouvez l'imaginer, ce fut un gros sujet de conversation lors du développement de Sparc et de savoir s'il devait ou non être placé dans l'univers EVE, même de manière lâche.

Ryan Geddes: Ce que nous avons décidé en fin de compte, c'est qu'avec Sparc, la propriété intellectuelle est moins importante que l'expérience elle-même. C'est un vSport. C'est un sport virtuel. C'est une activité physique qui n'est possible qu'en réalité virtuelle. Avons-nous besoin d'une histoire à ce sujet? Pas vraiment. L'histoire est le même type d'histoire que vous racontez après un grand match de tennis.

Dans Sparc, vous n'êtes pas un personnage dans un récit, vous êtes juste vous-même dans un espace virtuel et votre équipement sportif est votre matériel VR. Ils espèrent que la nature compétitive du jeu en fera un esport populaire, mais ils ne le construisent pas dans cet esprit ou n'essaient pas de le forcer. En tant que vsport, la communauté décidera des modes de jeu les plus amusants à jouer et à se regarder et Geddes et ses équipes partiront de là.

EVE Online supportera-t-il jamais la réalité virtuelle?

Le jeu phare, EVE Online, pourrait-il avoir son propre support VR, même s'il est destiné aux observateurs / spectateurs?

Ryan Geddes: C'est une bonne question. Notre approche pour développer des produits de réalité virtuelle commence par l'expérimentation, puis par voir ce qui interpelle les équipes et ce qui les éclaire. C'est l'histoire de Valkyrie. C'est l'histoire de Sparc. C'est l'histoire de Gunjack. Ce n’était pas un groupe d’entre nous assis autour d’une salle de conférence et en train de dire «nous avons besoin d’une arcade, sur des rails quoi qu’il en soit

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«Nous sommes vraiment passionnés par cela.

Geddes a ensuite donné l'exemple de la façon dont CCP Shanghai a eu l'idée de faire EVE Gunjack - un jeu de tir spatial basé sur une tourelle VR - après la pleine VR EVE Valkyrie. Ils avaient vu la «magie noire» que le PCC Atlanta avait faite avec les plates-formes à bande et autres folies, et ils avaient eu une idée pour quelque chose de conçu spécifiquement pour les mobiles. Geddes dit que CCP laisse les équipes décider, puis il aide à établir des limites ou un cadre dans lequel cette équipe peut travailler.

Ryan Geddes: À la question de savoir si nous examinons ou non la réalité virtuelle dans EVE Online, c'est quelque chose qui nous intéresse. C'est quelque chose avec lequel nous jouons, mais notre question est toujours «cette expérience sera-t-elle meilleure en réalité virtuelle? La réalité virtuelle rendra-t-elle cela incroyable ou juste un gadget ou un truc? Nous essayons d'éviter cela.

Les jeux CCP VR jusqu'à présent ont été des expériences dans le cockpit, mais Sparc, encore une fois, fait quelque chose de nouveau et de différent avec des mouvements de tout le corps. Le plus grand obstacle pour les jeux VR est de comprendre le mouvement dans les jeux d'action à la première personne, ce dont nous avons également discuté avec Morgan Godat.

Je ne sais pas si vous pouvez parler du jeu de tir en développement, Project Nova, mais est-ce que ce type de réalité virtuelle est quelque chose que vous expérimentez?

Ryan Geddes: Vous pouvez imaginer que nous expérimentons tout le temps beaucoup de choses et que la locomotion ambulatoire, les personnes se déplaçant, est un énorme défi en réalité virtuelle en ce moment. Nous avons des amis dans l'industrie que nous surveillons de très près qui essaient de résoudre ce problème. Nous espérons qu'ils réussiront, d'accord, je veux vraiment que cela se fasse. Et il y a quelques exemples de cela qui est vraiment bien fait. Robo Recall est vraiment cool. Superhot fonctionne vraiment bien. Mais je ne pense pas que quiconque ait - je n'ai certainement pas eu ce «aha! moment encore.

Nous avons joué avec, mais encore une fois, notre barre est essentiellement lorsque nous sommes tous en VR ensemble, nous enlevons le casque, posons le contrôleur, nous nous regardons et nous nous disons "c'était génial!" C'est la barre. Si nous n'atteignons pas cela, je ne pense pas que notre public aura cette expérience non plus, alors à quoi ça sert?

Andrew Willans, concepteur principal des joueurs sur EVE: Valkyrie du CCP Newcastle, a pu en témoigner lorsque nous avons parlé avec lui plus tard lors du Fanfest EVE. C'est le premier prototype de ce jeu qui l'a vendu en quittant Ubisoft pour rejoindre CCP.

Willans: Valkyrie, j'en ai joué une démo à GDC et j'étais juste comme "Putain. C'est juste fou." J'ai enlevé le casque et j'ai pensé que quelqu'un avait installé un ventilateur de bureau sur le téléviseur. J'imagine la gravité. J'ai imaginé toutes ces sensations en me lançant hors de la baie de lancement pour la première fois.

A part: j'ai eu cette expérience exacte à l'E3 2013 en visitant le stand des Jeux du PCC. J'étais allé là-bas pour essayer les kits de développement Oculus Rift qu'ils avaient configurés avec leur prototype EVE-VR et j'en ai été époustouflé au point où le matériel de Sony et de Microsoft (ils montraient respectivement la PlayStation 4 et la Xbox One pour un lancement cet automne) n'étaient pas impressionnants. J'ai ensuite commandé un kit de développement Oculus DK2 pour moi-même basé sur cette expérience

Bien que tous les jeux non-EVE Online jusqu'à présent (et nous n'en savons pas encore assez sur Project Nova pour l'inclure de toute façon) prennent en charge ou soient basés sur la réalité virtuelle, Geddes ne pense pas que cela signifie que CCP se concentre sur cela pour tous. de ses projets en cours de développement.

Ryan Geddes: Nous ne sommes pas la société VR. Nous sommes l'entreprise pionnière de la réalité virtuelle. Je dirais que nous voyons de la valeur dans chaque jeu et support qui existe. La VR se trouve être un endroit où nous pensons que nous pouvons apporter quelque chose de spécial et nous nous concentrons donc dessus parce que nous sommes passionnés par le médium lui-même et nous pensons qu'il existe des moyens de connecter les gens en VR que vous ne pouvez pas faire. sur tout autre support. Cela ne veut pas dire que c'est le seul endroit où nous irons à l'avenir.

EVE Online est un exemple classique d'un jeu non-VR parfait que nous ajoutons à un succès grandissant et avec lequel, sans VR. Donc, ce que je pense que vous verrez, c'est que la réalité virtuelle continuera à être une priorité pour CCP dans les années à venir, mais ce ne sera pas le seul objectif pour nous.

Quelle est la prochaine étape pour la réalité virtuelle et comment CCP garde-t-il une longueur d'avance?

Comme vous pouvez l'imaginer, CCP planifie et regarde encore plus loin. Geddes explique qu'il est «fou» de penser à quel produit spécifique ils lanceraient en VR dans cinq ans, car le matériel pourrait être totalement différent d'ici là. Cela étant dit, ils savent certainement «dans quelle direction ils aimeraient aller».

Ryan Geddes: Pour la réalité virtuelle, nous nous associons très étroitement aux plateformes elles-mêmes. Nous avons la chance d'entretenir d'excellentes relations avec des personnes qui font de la réalité virtuelle grand public une réalité, les gens de Google, PlayStation, Oculus, HTC et Valve. Donc, nous travaillons simplement avec eux pour savoir où ils vont et nous essayons de rester en tête de cette façon.

L'aspect de VR Geddes est le plus excité et voit le plus de potentiel pour le côté social, quelque chose qu'Andrew Willans nous a fait écho ainsi que quelque chose qu'il veut entrer dans EVE: Valkyrie à long terme. Sparc est un exemple de CCP essayant «d'atteindre la prochaine prise sur la montagne de réalité virtuelle», comme le dit Geddes, dans la façon dont il relie les gens et comment cela leur donne l'impression d'être réellement dans un endroit avec quelqu'un d'autre, du simple action de faire signe à quelqu'un d'interagir avec d'autres joueurs dans la salle sociale / des spectateurs intégrée au jeu.

Ryan Geddes: Je pense que c'est loin d'être une frontière pour moi, et ce n'est pas sexy, mais je crois un peu que la VR est le média le plus intime et le plus vulnérable jamais conçu. Et lorsque vous mettez ce casque, vous êtes à la merci du logiciel que vous allez expérimenter. Je pense donc que prendre soin des gens là-bas et s'assurer qu'ils se sentent à l'aise et qu'ils sont ravis de rester là-bas est une véritable opportunité pour les développeurs de réalité virtuelle à l'avenir et c'est quelque chose auquel tout le monde peut penser.

Les paroles de Morgan Godat de l'équipe Sparc à Atlanta, d'Andrew Willans de l'équipe Valkyrie à Newcastle et de Ryan Geddes, le superviseur des initiatives de RV de CCP, en disent long sur la façon dont CCP, un développeur indépendant, a pu avoir plusieurs produits haut de gamme. disponibles à la pointe de la réalité virtuelle grand public moderne, et comment ils repoussent encore les limites de ce qui peut être fait avec les technologies actuelles.

Ils sont les pionniers de nouvelles expériences exclusives de VR ciblées, par l'expérimentation, tout en évitant d'investir dans des gadgets en mettant la barre haute: quel que soit le projet avec lequel ils avancent, il doit mieux fonctionner en VR ou être quelque chose qui ne peut être fait - et bien fait - qu'en VR.

En ce qui concerne l'avenir de l'univers EVE et de la réalité virtuelle, et tout ce qui vient de l'expansion de CCP au-delà, à commencer par Sparc, nous avons une idée des défis et de la façon dont ils espèrent rester en tête de la courbe en travaillant avec tous les principaux acteurs du monde. espace. Ce n'est encore que le début.

Plus: Voici ce qui se passe avec le projet Nova de CCP

EVE: Valkyrie est disponible sur PlayStation 4 et PC en exclusivité pour les casques PlayStation VR, Oculus Rift et HTC Vive.

Sparc est également une exclusivité VR et sort fin 2017.