The Banner Saga: Entretien avec le co-créateur Alex Thomas
The Banner Saga: Entretien avec le co-créateur Alex Thomas
Anonim

Alex Thomas, co-fondateur de Stoic Studio et co-créateur de The Banner Saga était sur place pour répondre à certaines de nos questions sur la série épique de RPG. Initialement sorti en 2014 à la suite d'une campagne de financement participatif réussie, The Banner Saga a gagné l'amour de ceux qui sont enthousiasmés par la perspective d'un RPG tactique dans l'esprit de trois vétérans de BioWare.

Et en 2018, The Banner Saga a pris fin avec The Banner Saga 3. Un triomphe de la narration de jeux vidéo, l'équipe de Stoic a réussi à mélanger parfaitement de beaux visuels, des personnages forts et un récit convaincant basé sur la mythologie nordique dans ce plus rare of beasts: une trilogie de jeux vidéo qui a eu une conclusion satisfaisante.

Dans notre entretien avec Alex Thomas, nous parlons de la fin de The Banner Saga, couvrant son objectif de mort permanente, les sacrifices de son intrigue et ce qui va suivre pour Stoic. Poursuivez votre lecture pour en savoir plus.

Alex Thomas: Bonjour, je suis Alex, l'écrivain de Banner Saga 3 et l'un des trois créateurs et designers originaux de la série.

Screen Rant: The Banner Saga a toujours été impitoyable avec ses personnages, mais la troisième partie a une séquence tragique qui surpasse le reste, en particulier dans ces derniers chapitres. Avez-vous trouvé difficile de sceller potentiellement le destin de tant de personnages bien-aimés?

Alex Thomas: Vous savez, pour être tout à fait honnête, ce n'était pas particulièrement difficile. Ce que les joueurs ne voient pas dans l'écriture d'une histoire comme celle-ci, c'est toute la ramification - probablement au moins un tiers est complètement invisible à moins que vous ne jouiez plusieurs fois dans le jeu et que vous essayiez d'obtenir tous les choix de ramification. Dans ma tête, toutes ces différentes versions se mélangent et sachant parfois qu'elles meurent et parfois elles ne ramollissent pas le coup. Mais même sans ces réalités alternatives, je suppose que je suis du type de fanbase qui penche vers Game of Thrones sur Lord of the Rings. Black Company est ma fiction préférée, et ce sont essentiellement des histoires fantastiques sur la guerre du Vietnam. Le sentiment que personne n'est en sécurité, que personne n'a d'armure de complot et que les enjeux sont réels était absolument primordial pour que l'histoire fonctionne.

Screen Rant: Permadeath fait partie intégrante du fonctionnement de The Banner Saga. Pourquoi avez-vous pris la décision d'avoir une position aussi limitée sur la survie des personnages?

Alex Thomas: De toute évidence, les jeux diffèrent à bien des égards des livres et des films. L'un des moyens les plus importants est que le joueur dirige l'action, donc si vous voulez l'enlever, pourquoi même créer un jeu? Après un certain temps dans presque tous les jeux d'histoire auxquels j'ai joué, je commence à avoir l'impression que mon personnage est cet être tout-puissant, même au point où parfois je me sens mal pour les antagonistes et les personnages secondaires (je veux dire, je ne ne vous sentez pas vraiment mal, ils sont fictifs). Mais comment sont-ils censés avoir une chance au combat ou refuser les avances lubriques d'une divinité immortelle qui peut plier l'espace et le temps et sauver des états à leur volonté? Ou comment suis-je censé croire que mon héros a fauché 30 méchants tout seul sans aucune égratignure?

J'étais tellement fatigué de jouer au même RPG avec le même groupe courageux d'enfants-aventuriers sauvant le monde sans aucune chance d'échec, que nous avons fait l'antithèse. C'était aussi une grande partie de la raison pour laquelle nous ne permettons pas aux joueurs de sauvegarder manuellement. C'est bien si quelque chose de majeur se passe terriblement mal et que les joueurs veulent revenir en arrière et rejouer de grandes parties du jeu, mais nous ne voulions pas leur donner la tentation de recharger chaque petite décision, de chasser et de picorer pour la solution "optimale".

Sur ce sujet, l'une des grandes critiques auxquelles nous avons été confrontés lors du premier match était que certains joueurs avaient l'impression de ne jamais pouvoir prendre la bonne décision. Les jeux nous ont appris que quoi qu'il arrive, il existe un moyen de faire ce qu'il faut et d'obtenir la meilleure récompense; avoir votre gâteau et le manger aussi, c'est comme ça que c'est fait. Une grande partie de ces critiques ont disparu dans les jeux de suivi, je pense que lorsque les gens ont commencé à voir Banner Saga comme sa propre affaire et à accepter les choses comme faisant partie de leur histoire. Quelque chose d'intéressant se produit lorsque vous acceptez de mauvaises choses dans le cadre de votre expérience au lieu d'essayer de gagner.

Mais si je peux être (encore plus) cynique pendant un moment, je pense que la principale raison pour laquelle la plupart des divertissements ne permettent pas à leurs personnages de mourir ou de partir ou de prendre des décisions rationnelles dans leur propre intérêt, c'est qu'ils veulent créer une marque et vendre. personnages et ramener les gens pour des suites. Pour Banner Saga, «personne n'est en sécurité» EST la marque, et cela nous a vraiment libérés pour faire un récit qui semble différent.

Screen Rant: The Banner Saga 3 laisse aux joueurs un choix difficile. À quel stade du développement de la série avez-vous décidé de cette scène finale?

Alex Thomas: Beaucoup plus tard que vous ne le pensez! Même avant le Kickstarter, nous avions une idée approximative de ce qui se passait et pourquoi, et nous avons réussi à nous en tenir à cela jusqu'à la fin, mais le diable est dans les détails. Que quelque chose résonne ou non dépend en grande partie de la façon dont tout se passe exactement. Nous avons passé énormément de temps et de ressources à organiser la fin, à réorganiser les idées, à abandonner complètement ce que nous avions et à recommencer, à nous gratter la tête et à dire "Eh, ce n'est pas encore assez bien."

Nous avons découvert assez rapidement que cela ne devrait pas être un simple choix A ou B; il devait intégrer toutes les décisions que le joueur avait prises tout au long des trois matchs. Mais cela devait aussi fonctionner si vous n'aviez pas importé votre sauvegarde, et cela devait être un vrai choix où vous saviez exactement ce que vous choisiriez, mais pas le résultat exact. Il y avait peut-être une douzaine d'autres considérations que nous essayions de jongler en plus de tout cela. Nous avons peaufiné cette séquence jusqu'à la dernière minute.

Lorsque vous passez suffisamment de temps à faire des allers-retours comme ça, vous commencez à vous demander s'il est logique de simplement simplifier le tout. Si vous écrivez une douzaine de fins différentes, certaines seront naturellement plus satisfaisantes que d'autres. Ne devriez-vous pas donner au joueur la meilleure chose à laquelle vous pouvez penser? Pourquoi ne pas leur donner la meilleure fin, alors? Et puis en plus de cela, nous avons des ressources limitées - les cinématiques entièrement animées coûtent cher, les bandes sonores et le son orchestraux multiples coûtent cher, la mise en œuvre et le test de tout ce contenu coûtent cher. Comment pouvons-nous recouper et réutiliser autant que possible, tout en offrant un sentiment de fermeture? En fin de compte, nous avons décidé que c'était un jeu indépendant et nous continuerons à prendre des risques. Banner Saga a toujours été à propos du monde qui répondait vraiment aux choix que vous faisiez, pour le meilleur ou pour le pire.Nous espérions juste que notre public était venu aussi loin et nous respecterait pour aller jusqu'au bout.

Screen Rant: Chaque fin du jeu entraîne un sacrifice. Avez-vous hésité à laisser les joueurs sans une fin vraiment heureuse?

Alex Thomas: L'une des critiques que nous avons reçues après la sortie de notre premier jeu qui nous a totalement aveuglés l'a appelée un "simulateur de dépression". Cela me colle depuis parce que je trouve ça tellement drôle. Honnêtement, nous n'avions pas l'impression d'avoir fait une chose aussi tragique, nous essayions simplement de faire quelque chose qui semblait crédible. Je suppose que cela s'applique aussi aux fins - j'aurais dit "oui, il y a des bonnes et des mauvaises." Mais une fin vraiment "heureuse", je suppose que je n'ai jamais envisagé cela. Les gens dans la vraie vie ont-ils des fins heureuses? J'adorerais voir une comédie romantique où les deux intérêts amoureux improbables passent par des circonstances extraordinaires pour tomber amoureux, puis deux semaines plus tard, réalisent qu'ils ont des différences complètement ingérables sur quelque chose de banal comme les finances ou les croyances religieuses ou quelque chose et c'est parti. "dang, c'était une perte de temps totale. "Quoi qu'il en soit, l'un des thèmes en cours de Banner Saga est le changement; les personnages changent avec le temps, le paysage est définitivement changé par l'obscurité, l'existence d'espèces entières change. Je n'ai jamais eu envie il allait y avoir une fin où tout ce changement est annulé et les choses sont retournées dans des villages paisibles et une croissance tranquille. Dang, ce serait une perte de temps totale.

Mais je veux dire, allez, c'est une épopée viking! Avez-vous lu leur mythologie?

Screen Rant: Quelle a été la réaction des joueurs à la finale? Avez-vous eu des messages en larmes? C'était certainement quelque chose d'un coup de poing - dans mon jeu, du moins!

Alex Thomas: Nous avons eu une tonne de fans partageant leurs expériences et admettant qu'ils ont peut-être versé une larme ou deux, et nous sommes extrêmement reconnaissants à tous ceux qui nous disent qu'ils ont aimé le jeu. Nous avons mis tellement de sang, de sueur et de larmes dans la fabrication de cette chose que nous avons toujours espéré que cela résonnerait avec les fans, et nous sommes très heureux et soulagés que cela semble être le cas. De plus, l'avantage de créer quelque chose de vraiment personnel est que vous avez la chance d'entendre des gens qui vous ressemblent et apprécient les mêmes choses, ce qui a été vraiment gratifiant.

Le style artistique de The Banner Saga est tout aussi frais dans la troisième partie que lors de la sortie de l'original. Compte tenu du succès de la série, pensez-vous qu'elle a ouvert d'autres petits studios à penser à ce genre de style animé?

Alex Thomas: Je pense que nous avons été très surpris de voir sortir certains jeux qui ont été comparés à Banner Saga, au point que certains critiques nous appellent maintenant un sous-genre de stratégie. C'est fou. Nous devons notre inspiration artistique au travail qu'Eyvind Earle a réalisé pour Sleeping Beauty et ses propres œuvres d'art personnelles. Ils nous ont guidés vers un style qui semble assez intemporel, et nous espérons qu'il sera tout aussi convaincant dans cent ans. Quant aux autres studios indépendants qui se sentent inspirés par le succès, je dois dire que je ne pense pas qu'ils aient vraiment besoin de notre aide! Il y a un nombre insensé de jeux qui sortent là-bas! Mais j'aime vraiment le nombre de jeux créés maintenant qui valorisent ce genre de beauté et d'art. C'est vraiment inspirant à voir.

Screen Rant: Between God of War et Hellblade: Senua's Sacrifice, êtes-vous intéressé de voir l'accent mis sur la mythologie nordique dans le jeu au cours des dernières années?

Alex Thomas: C'était un phénomène intéressant, j'attribuerais probablement autant à la coïncidence qu'à n'importe quoi. C'est comme quand soudainement il y a quatre films à venir qui ont tous l'air d'avoir la même idée en même temps. De notre point de vue, nous avons en fait commencé avec un décor fantastique médiéval assez générique. J'ai été inspiré en grandissant par des jeux comme Final Fantasy Tactics et Shining Force et je pensais dans ce sens. Mon co-fondateur Arnie Jorgensen, lui-même issu de certaines racines scandinaves, a lancé l'idée de la mythologie nordique. J'ai commencé à approfondir la mythologie nordique et j'ai pensé wow, il y a tellement de bonnes choses ici, cela pourrait certainement fonctionner. Et je suis toujours heureux de voir plus de jeux viking, je prendrais cela sur un décor moderne n'importe quel jour.

Screen Rant: Y a-t-il une autre mythologie dont Stoic aimerait s'inspirer pour un autre jeu? Pourrions-nous voir un RPG stoïcien prendre des notes de The Odyssey, par exemple?

Alex Thomas: Hah, eh bien, commencer par une mythologie et en construire est certainement un excellent tremplin. Comme vous l'avez peut-être laissé entendre, c'est quelque chose qu'Assassin's Creed et d'autres titres utilisent à bon escient depuis un certain temps maintenant. Je suis à peu près certain que nous laisserons l'influence nordique au monde de Banner Saga, mais nous examinons de nombreuses options pour le prochain jeu, certaines qui pourraient être un peu surprenantes.

Screen Rant: Cela marque la fin de The Banner Saga, mais quelle est la prochaine étape pour Stoic? Avez-vous des idées en tête pour un autre projet?

Alex Thomas: Oh certainement, sans aucun doute. Nous avons conçu plusieurs pitch decks pour différents jeux, mais nous avons choisi un en particulier qui intéresse vraiment l'équipe. Nous y travaillons déjà depuis un certain temps et vous en entendrez plus à ce sujet lorsque nous pensons qu'il est prêt à être diffusé!

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