Blair Witch Review: Mieux que nécessaire
Blair Witch Review: Mieux que nécessaire
Anonim

La suite du jeu Blair Witch de Bloober Team à The Blair Witch Project en 1999 présente une combinaison inventive de mécanismes de jeu et d'une histoire effrayante.

Développé par Bloober Team, la société de jeux polonaise qui a créé les anciens titres d'horreur psychologique Observer et la série Layers of Fear , Blair Witch se déroule deux ans après les événements du film original et voit les joueurs entrer dans la peau d'Ellis, un homme qui rejoint une équipe de recherche pour aider à retrouver un jeune garçon perdu dans les bois de Burkittsville, Maryland. Accompagner Ellis dans son voyage est Bullet, son fidèle compagnon canin, ainsi qu'un téléphone Nokia adapté à l'époque et, parce que ce ne serait pas un titre de Blair Witch sans lui, un caméscope.

De la même manière que The Blair Witch Project, bien que n'étant pas le premier film trouvé mais indéniablement celui qui a suscité l'intérêt de masse pour le genre, a engendré d'innombrables itérations moindres du même concept au fil des ans, des jeux comme Amnesia: The Dark Descent et Slenderman ont conduit à une surabondance de titres d'horreur au rythme similaire. Alors que l'idée de retirer le combat d'un jeu pour instiller un sentiment de peur et d'impuissance était autrefois considérée comme un concept nouveau, il est vite devenu clair que de nombreux développeurs sous-qualifiés profitaient simplement de ce fait pour le faire. moins de travail. Une simple recherche de titres indépendants d'horreur psychologique sur Steam révélera des centaines, voire des milliers de ces types de jeux.

Blair Witch a des combats, mais ces moments sont rares, et bien plus proches d' Alan Wake que de Resident Evil . Au lieu d'une arme à feu, Ellis n'est armé que de sa lampe de poche, qui, avec son utilisation évidente, est sa seule défense contre les monstres étranges et flous dans les bois. Tout comme Alan Wake devrait viser sa lampe de poche sur les ennemis pour désamorcer leurs boucliers, Ellis peut pointer sa lumière sur les créatures afin de les effrayer. Rapides et dangereux, ces monstres sont difficiles à repérer dans le noir et les joueurs doivent compter sur les grognements de Bullet pour les diriger dans la bonne direction.

Souligner les ennemis n'est pas la seule utilité de Bullet. En tant que compagnon assigné à Ellis, Bullet agit comme un animal de confort, aidant à calmer le joueur lorsque les choses dans la forêt deviennent trop stressantes. Il peut être nourri de friandises, caressé, dit de rester proche et grondé. Comme Dogmeat dans Fallout 4 , Bullet peut également être chargé d'aller chercher des indices ou de suivre une piste, et peut même se faufiler dans de petits espaces qu'Ellis ne peut pas afin de récupérer des objets. C'est un bon garçon, et à peu près le seul contact physique avec un personnage amical que le joueur a tout au long du jeu.

Il y a d'autres personnages, bien sûr, mais conformément à la mode des tropes de jeux d'horreur psychologiques susmentionnés, la plupart d'entre eux, mais pas tous, sont relégués à des apparences vocales uniquement. Ellis a un talkie-walkie et un téléphone portable, qui peuvent tous deux être utilisés pour communiquer avec un petit groupe de personnes, et bien que le talkie-walkie soit plus centré sur l'intrigue, offrant moins de communication gratuite, le Nokia permet pour que le joueur appelle un certain nombre de personnes dans le carnet d'adresses d'Ellis à tout moment. Certaines de ces conversations ne sont rien de plus que des œufs de Pâques et un peu d'humour, mais d'autres révèlent des morceaux de la trame de fond d'Ellis.

Blair Witch est ce jeu sous licence rare qui pourrait facilement devenir son propre produit et qui est encore élevé par le fait qu'il a une histoire et un contexte préétablis pour les interactions qui ont lieu, et rien n'est plus révélateur de cela que le la manière dont le caméscope est utilisé. Découvert presque immédiatement après avoir mis les pieds dans la forêt de Burkittsville, le caméscope est un champ de vision secondaire pour le joueur, un moyen de visualiser les événements passés qui font avancer l'intrigue via des cassettes et un outil pour manipuler la réalité.

En trouvant certaines cassettes à dos rouge, le joueur peut modifier le monde qui les entoure. Dans sa forme la plus élémentaire, un des premiers exemples voit Ellis découvrir une porte verrouillée. Il fouille dans un hangar voisin et trouve un ruban adhésif à dos rouge, qu'il regarde ensuite. La cassette montre quelqu'un qui entre par cette porte, et si le caméscope est mis en pause avant que la porte ne se ferme, alors, dans la vraie vie, la porte sera ouverte. Ce concept est utilisé plusieurs fois tout au long du jeu afin de résoudre des énigmes d'inventaire et de progression, et bien qu'aucune des situations ne soit terriblement compliquée à déchiffrer, il y a toujours un sentiment de satisfaction à changer le monde via cette méthode.

Blair Witch n'est pas difficile comme certains titres d'horreur peuvent l'être, en grande partie en raison du manque de combats et de la manière quelque peu linéaire dont le jeu progresse. L'exploration d'Ellis dans les bois de Burkittsville se déroule en morceaux, certains plus ouverts que d'autres, et autour de ces morceaux se trouvent soit des barrières topographiques, la propre détermination d'Ellis, soit de bons murs invisibles à l'ancienne. Bien que le joueur soit parfois en danger de subir des dégâts de monstres, la mort est gérée avec un redémarrage rapide au début de la rencontre de combat, sans système de vie ni état de défaillance permanent.

C'est à la fois utile et nuisible. Bien qu'il serait fastidieux de devoir rejouer de grandes sections du jeu après un décès, en particulier dans un titre comme celui-ci qui offre des temps d'arrêt prolongés relégués à la marche et à la recherche d'indices, un moment effrayant lorsqu'il est rejoué plusieurs fois rapidement. la sécession devient nettement moins effrayante. Cette décision ramène cependant à l'un des thèmes principaux du jeu: les boucles incontournables.

Il est clair que Bloober Team est épris du projet PT annulé que le directeur de Death Stranding , Hideo Kojima, a créé. Layers of Fear a été fortement influencé par la réaction à ce teaser jouable de Silent Hills , et Blair Witch ressemble à la fois à une suite spirituelle et à la progression logique du concept d'horreur en boucle sur lequel la démo a mis l'accent, en particulier dans la seconde moitié du jeu où de nombreuses actions et idées qu'un joueur peut avoir développées sont déformées et inversées. Des ennemis qui avaient autrefois peur de la lumière courent maintenant vers elle, forçant Ellis à tourner le dos aux monstres et à utiliser à la place son caméscope pour suivre une piste cachée vers la sécurité. Une mention spéciale doit également être faite de la conception sonore, dont une grande partie semble directement tirée du film original.

Dire beaucoup plus, c'est gâcher ce qui est finalement une fantastique expérience de sept heures, plus longtemps si un joueur veut voir toutes les fins alternatives. Bien que de nombreux mécanismes présentés ici soient copiés d'une manière ou d'une autre à partir d'autres titres d'horreur, l'arrangement et la combinaison particuliers que Bloober Team a choisis élèvent le jeu plus haut que n'importe quel concept. En tant que suite de l'un des meilleurs films trouvés de tous les temps, celui qui est sorti il ​​y a 20 ans, Blair Witch est bien meilleur qu'il n'avait le droit de l'être. En outre, vous pouvez jouer à Snake à l' ancienne et à un jeu de tir de style Space Invaders sur le téléphone Nokia du jeu. Cela fait trois jeux pour le prix d'un.

Plus: Le projet Blair Witch se termine - Toutes vos questions ont répondu!

Blair Witch est maintenant disponible sur Xbox One et PC. Un code Steam a été fourni à Screen Rant aux fins de cet examen.

Notre note:

4,5 sur 5 (incontournable)