Les scénaristes de films "God of War" parlent de l'adaptation du jeu vidéo populaire de Sony
Les scénaristes de films "God of War" parlent de l'adaptation du jeu vidéo populaire de Sony
Anonim

Lorsque Marcus Dunstan et Patrick Melton se sont vus confier la haute tâche de réviser le scénario de l' adaptation de God of War, il est apparu que le projet, qui était en gestation depuis près de trois ans maintenant, gagnait enfin du terrain. Travaillant sur un scénario de David Self-écrit, le duo Piranha 3DD a été amené à insuffler un peu plus de vie à l'adaptation grand écran du jeu vidéo populaire.

Bien que nous n'ayons rien à annoncer en ce qui concerne un nouveau réalisateur ou un nouveau casting, Dunstan et Melton ont fourni une mise à jour assez substantielle sur la façon dont ils abordent le scénario. Les fans du jeu vidéo publié par Sony pourraient se moquer de l'idée des écrivains derrière des films comme Saw IV et The Collector manipulant une propriété aussi précieuse, mais la prise des deux semble plutôt unique.

Dans sa forme de jeu vidéo, God of War suit l'histoire de Kratos, un guerrier grec qui se tourne vers le dieu de la guerre Ares pour obtenir de l'aide. Un sous-produit de cette allégeance est la destruction de la ville natale et de la famille de Kratos, ce qui le met dans une quête de vengeance pour tuer le dieu. Si cela ressemble à Clash of the Titans, c'est parce qu'à bien des égards, les films mettant en vedette Sam Worthington empruntent fortement à la série de jeux.

Dunstan et Melton en sont bien conscients, affirmant que lorsque l'écrivain original David Self a écrit un scénario, c'était bien avant la sortie de films comme 300, Immortals et les deux films Titans. Chacun de ces films, tout en empruntant à son propre matériel source, présente des visuels et des points d'intrigue similaires au jeu vidéo God of War. Les nouveaux scénaristes du film allaient devoir trouver des moyens pour que ces scènes d'action, qui représentent des batailles épiques entre Kratos et des personnages divins, redeviennent originales.

L'un des principaux moyens par lesquels les scénaristes envisagent de faire ressortir le projet est de développer le personnage de Kratos. Dans le jeu, il est considéré comme un instrument contondant, résolu à se venger sans aucun souci de préservation de soi. Dans le film, cependant, Dunstan et Melton voulaient ancrer le personnage; donnez-lui une histoire avant de le lancer dans cette quête.

«De la même manière que Batman a été fondé sur l'interprétation de Christopher Nolan, nous avons essayé de le faire avec Kratos afin que lorsque nous le rencontrions - comme ils le font dans ce nouveau jeu, qui est en quelque sorte une préquelle de l'original - - nous le voyons avant qu'il ne devienne le fantôme de Sparte, alors qu'il n'était qu'un guerrier spartiate et qu'il avait de la famille et des enfants."

Ils prévoient d'utiliser (au maximum) les 30 premières minutes du film pour établir la vie de famille de Kratos et son humanité, avant de dépouiller tout cela. Cela devrait aider les publics qui ne sont pas familiers avec la série de jeux à mieux se connecter avec le personnage et à favoriser son succès.

En plus de donner à Kratos un niveau supplémentaire de profondeur, les scénaristes prévoient de donner à l'antagoniste clé du film Ares (également connu sous le nom de «Dieu de la guerre») un rôle plus étendu. Dans le jeu, il n'est présenté que dans quelques cinématiques mineures avant de devenir le boss final - mais dans un film qui ne peut pas fonctionner.

«Dans le jeu, tu sais, il est immortel, et il ne fait pas grand-chose à part attaquer Athènes. Nous essayons donc de le construire un peu plus, aussi, afin qu'il puisse devenir un vrai méchant.

Les fans inconditionnels peuvent crier au scandale de la décision de modifier l'histoire de base de God of War, mais si cela contribue à rendre un film plus convaincant, nous sommes tous pour. La décision d'établir Kratos en tant qu'humain avant d'en faire simplement une grosse boule blanche de vengeance pourrait s'avérer réussie si le bon contexte est fourni, et donner à son méchant plus de temps à l'écran devrait aider à établir les enjeux.

L'enthousiasme de Dunstan et Melton pour le projet est également difficile à ignorer. Laisser leur genre de choix pourrait donner au public une pause sur sa pertinence, mais s'il y a une chose qu'il est sûr de faire, c'est l'action trop violente.

Il y a évidemment encore plus de pièces à assembler avant que le projet puisse vraiment démarrer - y compris le fait de cerner un réalisateur - mais pour l'instant, nous sommes intrigués par l'orientation de l'adaptation cinématographique.

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