Interview de Modern Warfare: armes et conception multijoueur à un autre niveau
Interview de Modern Warfare: armes et conception multijoueur à un autre niveau
Anonim

Nous nous sommes rendus à Los Angeles cette semaine pour la révélation de la presse Call of Duty: Modern Warfare pour en savoir plus sur les offres multijoueurs de base pour la réinvention par Infinity Ward de la franchise emblématique. Nous avons beaucoup entendu dire à quel point l'histoire du mode solo est hardcore, sérieuse et controversée, mais le multijoueur est l'endroit où la franchise a ses jambes.

Ici, à Optimist Studios, nous nous sommes finalement familiarisés avec certains des modes multijoueurs de Modern Warfare et nous nous sommes assis pour une interview de groupe avec Ben Garnell (artiste des armes) et Joe Cecot (directeur de la conception multijoueur). Dans notre discussion, nous discutons de ce que les développeurs voulaient différemment dans le jeu Call of Duty de 2019, de nouveaux modes, de la progression, de la fabrication d'armes et de mécanismes beaucoup plus réalistes, et de quelques taquineries pour l'avenir.

Notez que certaines des questions ont été modifiées pour plus de clarté, et que toutes les questions ne sont pas les nôtres.

Ma première question est la suivante: à partir des jeux précédents sur lesquels vous avez travaillé, mais aussi des jeux précédents de toute la série Call of Duty, quelle est la plus grande chose que vous vouliez faire différemment avec l'itération de cette année?

Ben Garnell: Fantastique question. Je peux parler pour moi-même; de mon point de vue d'abord. En tant qu'artiste d'armes - de toute évidence, vous venez de voir le système d'armurerie - c'est un de mes rêves depuis que je suis entré dans l'industrie pour faire spécifiquement cela. En tant que personne qui apprécie les armes pour leur beauté visuelle, leur personnalisation sans fin et les modifications que vous pouvez apporter, cela a été incroyable de travailler avec Joe et d'autres personnes au sein du studio. Parce que tout le monde s'est mis sur la même longueur d'onde très rapidement et que nous avions le plus d'options de personnalisation de tous les Call of Duty de l'histoire. J'adore pouvoir dire ça. C'est donc ce qui, pour moi, était phénoménal dans ce projet.

Joe Cecot: J'en ai un peu parlé dans la présentation, mais nous étions très excités de revenir au multijoueur. Last Modern Warfare - j'ai travaillé sur Modern Warfare 3 - je n'étais pas du côté du multijoueur. Nous voulions revenir en arrière, mais nous voulions innover et changer. Nous n'avions pas l'impression de l'avoir fait assez. Je sais que Jeff (Zaring), le concepteur principal des anciens jeux, voulait revenir - il avait l'impression que nous n'avions pas poussé depuis des années; que nous sommes allés de plus en plus au tireur d'arène. Les trois voies et un peu comme, «Oui, cette carte. Et puis cette carte! Et ils jouent tous un peu de la même façon.

Nous voulions ajouter cette profondeur et nous voulions changer l'expérience. Nous voulions apporter de nouvelles façons de jouer dans Call of Duty, et vous l'avez vu avec une partie du gameplay de vision nocturne et certains des mécanismes que nous avons mis en place. Pat Kelly a déclaré: "Nous voulons être perturbateurs." Lorsque nous avons lancé ce projet, il a déclaré que notre objectif numéro un était que nous voulions être perturbateurs et changer les choses.

Nous ne l'avons pas encore vu, mais il a été mentionné qu'il y aurait une sorte de mode hardcore qui supprime les éléments HUD. Cela supprime-t-il également les marqueurs de succès lorsque vous étiquetez des cibles?

Joe Cecot: Ouais! Ouais, nous avons ce mode. J'ai une histoire intéressante à ce sujet. Nous alternons; on joue sur PC et on joue sur console au travail, non? Et l'un des jours où nous jouions au test de jeu PC, nous jouions sur une carte appelée Spear. C'est une belle carte, mais nous jouions à Gun Game et le HUD était cassé. Nous n'avions pas joué à Gun Game depuis un moment, mais quelque chose se passait - il y avait une erreur, et ce n'était tout simplement pas un dessin. Et tout le monde était juste comme, "Putain de merde!" Vous voyez simplement le monde sur la carte et il n'y a pas de HUD sur le chemin. Cela a juste donné ce sentiment différent et nous a permis de voir la beauté de ce que les artistes créaient. Dieu, ce jeu a l'air incroyable. Ensuite, vous avez eu cette tension, parce que vous ne saviez pas vraiment quand vous aviez tué quelqu'un. Vous seriez comme, «Bam! Bam! Bam! » Et tu les verrais tomber,mais vous n'avez pas eu la sensation nette du marqueur de frappe.

Nous nous sommes donc dit: «C'est tellement réel. Nous devrions le mettre (dans le jeu). » Puis l'un des designers, David Mickner, a dit: «J'ai créé un mode réalisme. J'ai parcouru tous les widgets du HUD et je l'ai configuré pour ne pas dessiner lorsque vous définissez cette chose. " Nous l'avons essayé et nous avons joué avec. Il a fait une autre chose où nous avons gardé la même santé pour les joueurs, mais nous avons considérablement augmenté les dégâts de la tête juste pour que cela se sente un peu plus réel. Ensuite, nous avons commencé à jouer avec, et nous nous sommes dit: «D'accord, nous avons ce gameplay de vision nocturne. Et si nous combinions ces deux?

Nous avons fait un tas de jeux avec ça - et je ne sais pas si vous devez y jouer, mais c'est là aussi - où vous êtes juste sur la carte, il n'y a pas de HUD, c'est la nuit, vous êtes voir des lasers, et quand vous tuez quelqu'un, vous ne savez pas s'il est en panne. Cela ajoute simplement cette expérience horrifique. Cela change simplement les choses de manière si significative.

Ben Garnell: Il y a une blague selon laquelle lorsque vous êtes en mode réalisme, vous n'avez jamais à quitter le jeu parce que la montre à votre poignet indique l'heure exacte. Ainsi, vous n'avez même pas besoin de vérifier votre téléphone, jouez simplement au jeu.

Y aura-t-il des choses liées, à part les armes que vous déverrouillez, en termes de contenu dans le mode campagne? Allons-nous en voir également des morceaux dans les modes multijoueurs? (Certains des personnages que vous pourriez rencontrer ou certaines des scènes de la campagne. Allons-nous traverser ces champs de bataille?)

Joe Cecot: C'est une très bonne question. Je sais que certaines parties de la campagne apparaissent en fait - comme la carte Spear que j'ai mentionnée fait en fait partie de la campagne qui se trouve sur cette carte. Toutes les armes sont universelles, en ce sens qu'elles ressentent la même chose avec le recul et tout. Nous avons tellement essayé.

J'en ai parlé dans la dernière interview, où dans les anciens jeux, nous avions en fait des armes en double. Ils divergeraient, les animations seraient différentes, les cadences de tir seraient différentes - tout. Dans ce jeu, nous avons créé une expérience. De cette façon, si un joueur utilise un MP7 en campagne, quand il reviendra en multijoueur, il ressentira la même chose. Ou s'il se lance dans les opérations spéciales.

Ben Garnell: Grâce au système d'armurerie, vous aimez également jouer avec Captain Price pendant la campagne. Ensuite, vous entrez dans le multijoueur, progressez dans cette arme, puis les prix des armuriers jusqu'au chargement. Vous utilisez maintenant l'arme avec laquelle vous jouiez en mode solo avec toutes les options de personnalisation. Nous aurons cela partagé entre tous les modes.

Ces discussions vont-elles aussi dans l'autre sens? Si vous débloquez tout en multijoueur, est-ce que tout sera disponible en campagne?

Joe Cecot: Campaign est une expérience organisée qui est très fidèle aux Warfares modernes, donc Campaign n'a pas de sélection d'arme et des choses comme ça. La façon dont la campagne alimenterait les opérations de spécification multijoueur est que vous débloqueriez certaines choses. Ainsi, en jouant à Campaign, vous atteindriez certains points ou feriez certaines choses, et cela alimente en fait le contenu dans des opérations spécifiques.

Le multijoueur et les Spec Ops sont extrêmement unifiés. Le dernier match, nous avons commencé avec une progression d'armes partagée en coopération et en multijoueur. Dans ce jeu, votre chargement est assez gros - il y a quelques mécanismes qui ne sont pas là parce que cela n'a pas vraiment de sens dans un jeu PvP - mais vous apportez ces chargements dans les deux sens. Et le but ici est que si un joueur est un joueur spec ops et que son copain est un multijoueur, vous n'avez pas l'impression de ne pas progresser lorsque vous sautez d'avant en arrière.

Vous débloquez donc des mods et des armes dans des opérations spéciales et en multijoueur?

Joe Cecot: Oui, complètement. Ainsi, vous pouvez prendre votre arme d'armurier du multijoueur directement aux opérations spéciales. si je vais jouer à un jeu Call, je vais généralement apporter un LMG, non? Je vais apporter toutes les munitions que je peux apporter, régler cette arme d'une manière différente, puis quand je retournerai en coop, je ferai progresser mon LMG là-bas. Mais quand je joue en multijoueur, j'aime avoir mes fusils de chasse. C'est une question de risque-récompense pour moi; J'ai deux coups et ensuite je dois recharger, et je veux ce haut. Mais je ne veux pas de ça en coop. Je veux tuer 100 ennemis.

Quel est le défi d'essayer de trouver ce réalisme dans les armes, mais aussi de le garder dans un jeu pour ne pas tuer ce flux pendant le match?

Ben Garnell: Je vais laisser Joe en parler mais il y a une anecdote vraiment amusante que notre animateur principal m'a montrée hier. Parce que sur notre gameplay 2v2 que nous avons publié, l'un des commentaires les mieux notés était celui d'un gars qui est venu et a dit: «Enfin. Après avoir joué à des jeux pendant 12 ans, je peux dire que l'industrie sait fabriquer des fusils de chasse. Sait comment les faire sentir réels. »

C'est quelqu'un qui était évidemment très intime avec toute l'action d'un fusil de chasse et qui semble assez malade de la gamification. C'est juste très intéressant de voir comment les gens choisissent cela et disent: «Huh. Cela ressemble vraiment à ce qu'il devrait maintenant. » Cela m'intéresse.

Joe Cecot: Nous avons travaillé si dur (sur) ce jeu. Nous avons tiré de vraies armes. Nous nous sommes enregistrés en train de tirer avec de vrais canons, nous avons enregistré le tir des Navy SEALs; nous avons cette juxtaposition d'une personne qui n'est peut-être pas la plus athlétique et qui n'a pas tiré un million de coups contre le soldat qui est une machine bien huilée.

Ensuite, nous avons disséqué cela. Les gens giflaient le pistolet de calibre 50, et quand il tire dans la vraie vie, il obtient une sonnerie. Ils le figeaient et disaient: «Putain de merde. Ils ont recréé cela dans l'effet de museau de l'arme. J'en ai parlé sur scène: lorsque vous tirez avec une arme à feu, l'arme vous pousse et votre tête bouge indépendamment de l'arme. Donc, nous avons tout un système algorithmique qui nous permet de faire différentes interpolations. Nous avons une désintégration instantanée, nous avons une désintégration linéaire - nous avons toutes ces choses qui nous permettent de pop instantanément, puis de récupérer, ou de ralentir puis d'accélérer. Et nous appliquons cela à la vue du joueur; nous appliquons cela à l'action du joueur en avant et en arrière; nous appliquons cela au tangage, au lacet et au roulis du pistolet.

Nous avons un designer nommé Cody Pierson, et c'est ce sur quoi il s'est concentré pendant deux ans. Il irait en Arkansas et il tirait des armes à feu. Il irait dans des endroits en Californie. Nous avons fait entrer un armurier et il ne faisait que tirer des armes. Il creusait aussi loin qu'il le pouvait pour les faire sentir réels. Si vous tirez avec le fusil de chasse à pompe, le message «Pop! Pop!" et vous obtenez ce gros rocher de l'arme, et il se sent si puissant.

Ben Garnell: J'aimerais pouvoir vous lire la vidéo. Personne ne l'enregistrait, mais quand il est revenu et l'a décrit

Vous devez imaginer ce quelque chose de 6 pieds, grand, genre de type maigre qui dit: "Je l'ai eu, et puis BOOM!" Il a juste pris cela et a couru avec, créant ces systèmes avec beaucoup d'autres au sein du studio. Mais tu pouvais le sentir dans sa voix; il a dû recréer cela. Mais évidemment, leur travail en tant que designers est de le rendre aussi amusant.

Joe Cecot: Je pourrais également vous en parler un peu. Nous avons donc ajouté plus de recul aux armes, et Pat a continué à nous pousser. Dire: «Plus, je veux plus. Je veux le sentir; Je veux que l'arme se brise. Et étant donné le taux de rafraîchissement et les mises à jour du jeu, vous devez tricher un peu et faire claquer instantanément ce pistolet. Votre esprit le relie. «Oh, ça a bougé.»

Mais la deuxième partie de la question est de savoir comment rendre cela amusant. Nous avons fait beaucoup de travail pour ajouter plus de recul aux armes, puis nous avons ajouté un système de compensation de recul. Donc, dans l'ancien Call of Duty (jeux), si l'arme reculait et que vous la tiriez vers le bas et la maîtrisiez, lorsque vous sortiez, le jeu ressemblerait à: «Vous avez tellement donné un coup de pied, alors maintenant nous devons revenir. » C'était vraiment mauvais; cela ne semblait pas réaliste. Nous avons donc ajouté ce système, et nous sommes passés par quelques itérations différentes.

Ce que cela fait est: en fonction de la distance parcourue par l'arme - pensez à un avion 2D, à quelle distance l'arme se déplace sur cet écran - si vous interagissez ensuite avec cette arme dans n'importe quelle direction, nous supposons directement que vous contrôlez l'arme et soustrayez le temps de trajet que vous avez appliqué au temps de trajet effectué. Ce que cela vous laisse, c'est que l'arme restera généralement là où vous l'avez laissée. Tant que vous interagissez avec lui. Si vous n'interagissez pas, si vous frappez simplement le feu et que l'arme monte et que vous lâchez prise, elle redescendra. Mais si vous interagissez réellement avec l'arme, nous le détectons et vous laissons là où vous êtes. Peut-être que vous vous êtes un peu arrangé parce que vous n'avez pas nettoyé tout le recul, mais cela nous a simplement permis d'avoir tous ces pistolets à recul élevé que vous pourriez alors maîtriser.

Laissez-vous les joueurs apprendre à contrôler physiquement les armes uniquement en fonction de leurs capacités, ou êtes-vous également en train d'apprécier vos compétences? (Par exemple, si vos compétences en tant que joueur sont meilleures, allez-vous recevoir moins de pots-de-vin?)

Joe Cecot: Eh bien, il y a deux façons. La façon dont j'ai parlé de l'endroit où vous pouvez interagir avec le bâton et apprendre à contrôler une arme, et parfois vous pouvez revenir directement ou descendre à gauche ou à droite. Le recul de notre arme est un chemin déterministe, donc si nous le voulons, nous pouvons le tracer là où l'AK va comme ça et s'installe en haut ou le M4 va un peu vers la droite.

Nous avons donc cela, et l'autre partie est l'armurerie. Nous avons des poignées. La poignée verticale va aider avec le recul vertical, et la poignée d'angle sera un peu moins verticale, mais cela aidera également à l'horizontale. Ce que nous constatons, c'est que les joueurs associeront ces pièces jointes à une arme à feu, en fonction de la façon dont l'arme recule ou de la manière dont ils souhaitent l'utiliser.

Donc, l'arbre de mise à niveau est vraiment sur les armes, pas tellement sur l'avatar intégré du personnage.

Ben Garnell: Oui. Au fur et à mesure que vous progressez dans l'arbre de cette arme, deux choses se produisent. Vous débloquez plus de pièces jointes pour cela, mais en même temps, vous vous améliorez avec cette arme à feu spécifique et vous l'apprenez mieux. C'est donc ce voyage constant de découverte, où vous attachez maintenant cette poignée angulaire.

Mais le jeu ne rend pas votre personnage plus de niveau 1 au fur et à mesure?

Joe Cecot: Non. Tout tourne autour du joueur.

Ben Garnell: c'est toi-même. Ce qui est drôle pour moi, c'est que, lorsque j'ai commencé à tester plus tôt dans le développement, je conservais autant de pièces jointes que possible. Maintenant, quand je joue, je me retrouve en fait à supprimer certaines pièces jointes que j'utilisais tout le temps - en cours d'exécution avec quelque chose comme un Iron Sight, où j'utilisais toujours un point rouge avant, parce que je veux vraiment autre chose.

C'était plus bas dans l'arbre mais, comme je jouais davantage avec cette arme et que je commençais à mieux comprendre son comportement et que je commençais à m'adapter à l'Iron Sight et à la façon dont il donnerait des coups de pied, tout à coup je me suis dit: «Je n'ai pas besoin de ça chose plus. Je veux maintenant jouer avec ça."

Je vois que tout le monde joue toujours avec le Red Dot, et je dis: «Hmm. Je suis un peu plus avancé maintenant.

Est-ce que cela est en corrélation avec le monde réel?

Ben Garnell: Je dirais oui.

Joe Cecot: C'est une manière intéressante d'examiner les pièces jointes. Nous ne pouvons pas faire cela à 100%, mais pour chaque attachement, Cody traverse ce que (cela fait) dans la vraie vie.

Suppresseurs dans le passé, ils ont supprimé le flash de museau, qui a changé de l'ancien Call of Duty, et ils ont réduit votre signature audio. Ils n'ont vraiment rien fait avec le recul et des choses comme ça. Mais dans la vraie vie, le suppresseur a en fait un effet là-dessus, et parfois ils sont lourds. Donc, dans notre jeu en ce moment, nous jouons beaucoup plus avec des avantages et des avantages et des inconvénients, de sorte que le suppresseur ralentit réellement votre ADS mais aide votre recul et affecte votre signature audio.

À propos de Ben, vous ne voulez pas toujours remplir votre arme avec un tas de pièces jointes, car il pourrait être plus avantageux d'en retirer un. Laissez un emplacement ouvert pour ne pas affecter votre ADS, afin de ne pas affecter la mobilité de votre joueur et ce genre de choses.

Toutes les armes et tous les accessoires avec lesquels nous jouons aujourd'hui sont-ils la gamme multijoueur complète?

Joe Cecot: Non, ce ne sont certainement pas toutes les armes. Nous avons beaucoup plus d'armes et même d'accessoires. Il y en a beaucoup là-bas, mais il y en a beaucoup que nous devons activer.

Y a-t-il plus à venir dans le cadre du DLC gratuit?

Ben Garnell: Mmhmm. Oui.

Avec Call of Duty World League et tout, il semble que Treyarch et Black Ops ont en quelque sorte repris ce qu'est le multijoueur. Savez-vous si vous allez commencer à regarder à côté d'eux ou est-ce que ce sera sa propre chose? Allons-nous voir Modern Warfare arriver à Blackout?

Joe Cecot: Pour le moment, nous nous concentrons uniquement sur Modern Warfare et son lancement, donc nous n'avons pas vraiment d'informations sur la façon dont nous allions lier les deux. La seule chose que nous avons pour le moment est le prix premium dans Blackout en pré-commande du jeu.

Call of Duty: Modern Warfare sort le 25 octobre 2019 pour PC, PlayStation 4 et Xbox One avec prise en charge du jeu croisé entre les trois plates-formes.