Éditeurs, tous les jeux n'ont pas besoin d'un Battle Pass
Éditeurs, tous les jeux n'ont pas besoin d'un Battle Pass
Anonim

Écoutez, éditeurs AAA: tous les jeux n'ont pas besoin d'une passe de combat. Certains éditeurs sont plus coupables que d'autres de chasser les tendances actuelles qui alimentent le train de l'argent en direct, mais ils doivent tous comprendre que la prolifération ridicule de ce système est épuisante et risque de brûler des joueurs dédiés.

Le système de passe de combat a pris de l'importance auprès des éditeurs de jeux au cours des deux dernières années, et déjà son omniprésence dans apparemment toutes les versions majeures en ligne a emporté toute la nouveauté et la gratitude avec lesquelles les joueurs l'ont d'abord considéré lorsque Fortnite l'a introduit dans le grand public. Conçus comme une alternative au système de jeux de hasard et de doublons largement détesté, les laissez-passer de combat étaient initialement un moyen pour les titres gratuits de permettre aux joueurs payants d'opter chaque saison pour un service de type abonnement pour des déblocages spéciaux. Simultanément, cela a permis à un plus grand nombre de joueurs peu ou non payants de garder les serveurs peuplés pour les VIP premium, tout en taquinant les joueurs gratuits avec les perspectives chics de ce qu'une mise à niveau pourrait apporter. Cependant, comme en témoigne le lancement de Ghost Recon: Breakpoint Snafu sur des gains de temps,les joueurs se soucient de la façon dont les jeux auxquels ils jouent sont monétisés, et ces systèmes lucratifs ne sont pas universels.

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Pour de nombreux joueurs, le point de basculement est survenu lorsque le marché a été inondé de jeux à plein prix arborant leurs propres versions du Battle Pass apparemment du jour au lendemain. Pire encore, ils étaient souvent mêlés à un nombre incalculable d'autres tactiques de monétisation peu recommandables - y compris des boîtes à butin, ce que le système de passe de combat était censé remplacer! Maintenant, Rainbow Six Siege obtient une passe de bataille pour améliorer ses saisons, rejoignant les rangs de Call of Duty: Black Ops 4, Destiny 2, PlayerUnknown's Battlegrounds, et une liste évidemment interminable de titres qui ont déjà ou vont probablement se renforcer leurs flux de revenus avec des passes de bataille. Bien que tous ces copieurs de passe de combat ne soient pas créés égaux (en fait, certains, comme le Rocket Pass de Rocket League, sont assez prometteurs avec des déblocages gratuits), ils partagent tous un trait en commun:ils dépouillent ou ouvrent les systèmes de progression traditionnels dans des jeux multijoueurs amusants et les transforment en emplois qui exigent tout le temps libre d'un joueur.

Cela sonne vrai pour toutes les implémentations de Battle Pass, mais elles sont normalement plus faciles à digérer dans les jeux gratuits pour des raisons évidentes. Ce n'est pas une gifle pour les joueurs qui ne peuvent pas afficher les articles cosmétiques les plus cool alors qu'ils ont peut-être investi peu ou rien dans l'écosystème d'un jeu. Cela dit, la nature souvent expérimentale de ce que les nouvelles passes de bataille apporteront dans les titres gratuits laisse également beaucoup de place aux développeurs coupables pour scandaliser leurs bases de joueurs, avec le retard d'Epic Games de la saison 11 de Fortnite et la rupture des promesses de passes de combat précédentes. mettant en évidence le manque de fiabilité potentiel du système. De plus, il est toujours possible que le contenu d'une passe de combat soit nul, comme ce fut le cas pour la première tentative d'Apex Legends,ou que les développeurs comme Valve peuvent se sentir encouragés à les utiliser pour verrouiller les correctifs de qualité de vie demandés depuis longtemps derrière un paywall.

Bien que les passes de bataille ne soient pas un mal inhérent, les éditeurs ne doivent pas se méprendre sur le fait que les joueurs qui n'en ont pas encore assez de leur saturation excessive y arriveront probablement bientôt. Les revenus post-lancement sont une autre case à cocher que les entreprises sont obligées de traiter afin de plaire peut-être aux actionnaires trop attendus, mais il va sans dire que battre les joueurs au-dessus de la tête avec des tendances n'est pas la solution. Peut-être qu'un seul éditeur AAA pourrait essayer de vendre du contenu à l'ancienne.