12 consoles de jeux vidéo inédites que vous souhaiteriez exister
12 consoles de jeux vidéo inédites que vous souhaiteriez exister
Anonim

Depuis la première console de jeu vidéo domestique il y a plus de 40 ans - la Magnavox Odyssey, sortie en 1972 - l'industrie a connu un flot de matériel de jeu de qualité. Les consoles préférées des fans telles que l'Atari 2600, le Super Nintendo Entertainment System (SNES), la Playstation, la Xbox, la Game Boy, la Wii et la Sega Genesis ne sont que quelques-unes des boîtes qui ont été des incontournables dans nos salons. Chacun se souvient avec tendresse de sa gamme divertissante de jeux et d'innovations.

Un peu moins mémorable est le grand nombre de machines de jeu qui ont été annoncées mais qui ne dépassent jamais complètement les étapes de production. Cette liste jette un regard en arrière sur les consoles de jeux vidéo qui ne sont jamais arrivées dans les rayons des magasins, mais nous aurions certainement souhaité qu'elles l'aient fait. Ces appareils ont excité les joueurs, mais en raison d'un manque de financement, d'un certain nombre de problèmes techniques et d'incidents généraux dans l'entreprise, ils n'ont jamais vu le jour.

Voici les 12 consoles de jeux vidéo inédites que vous souhaiteriez exister.

12 Infinium Labs Phantom (2004)

La Phantom était certainement une console de jeu vidéo prometteuse, ou plutôt, l'idée derrière la console était au moins assez prometteuse. Essentiellement, le système inédit était censé être capable d'exécuter à la fois les jeux PC actuels et futurs, donnant au nouveau venu une bibliothèque de jeux extrêmement large au lancement. Les affirmations d'Infinium Labs - renommées plus tard Phantom Entertainment en 2006 - indiquaient que la console serait facile pour les développeurs de produire des jeux. De plus, plutôt que d'utiliser des disques et des cartouches comme les consoles traditionnelles de l'époque, The Phantom comportait un système de livraison à téléchargement direct. Ce système de livraison par téléchargement direct donnerait aux utilisateurs la possibilité de prévisualiser les jeux avant d'acheter. Sans oublier que les propriétaires de Phantom pourraient acheter et louer des jeux sans jamais quitter leur canapé.

Cela peut sembler banal pour les joueurs d'aujourd'hui, mais c'était certainement un exploit remarquable pour un nouveau venu dans le domaine du jeu il y a plus de dix ans. Comme nous le savons maintenant, The Phantom ne s'est jamais vraiment concrétisé, ayant raté chacune de ses nombreuses dates de sortie prévues. Ceci, ainsi que d'autres facteurs, a conduit beaucoup à croire que The Phantom n'était plus qu'un stratagème bon marché pour gonfler les cours des actions. En fait, le PDG de la société a été reconnu coupable d'avoir mené un programme de "pump and dump" - faisant la promotion illégale de penny stocks afin d'exciter les investisseurs potentiels, tout en connaissant parfaitement les limites du produit respectif - et a donc été condamné à une amende de 30 000 $.

11 Atari Mirai (fin des années 1980)

L'Atari Mirai est aujourd'hui connu comme l'un des plus grands mystères de l'industrie du jeu vidéo. En fait, la seule information concluante concernant cette énigme inédite est une coque de console avec le nom du système et le logo de l'entreprise. Les prototypes réels de Mirai sont incroyablement rares et potentiellement extrêmement précieux. Pourtant, même un manque flagrant de faits définitifs n'a pas réussi à faire taire les vagues de spéculation.

Beaucoup pensaient que la console représentait un partenariat supposé entre Atari et SNK Corporation - une société japonaise de matériel et de logiciels de jeux vidéo notamment reconnue comme le créateur de la famille Neo Geo - suggérant que ce système top secret serait capable de jouer à des cartouches d'arcade. Cette affirmation a depuis été réfutée par SNK Corporation (connue depuis 2001 sous le nom de SNK Playmore Corporation) et jugée peu probable par les acteurs de l'industrie. Dans l'état actuel des choses, l'Atari Mirai reste tout aussi mystérieux aujourd'hui qu'il l'était il y a plus de 25 ans.

D'accord, nous n'avons toujours aucune idée de ce qu'est réellement cette console, ni de ce dont elle est capable. Cela dit, la mystique entourant le Mirai n'a fait qu'attiser davantage notre désir. Chaque jour qui passe, il apparaît de plus en plus probable que nos questions concernant le système continueront à rester sans réponse, et pourtant, nous sommes tout aussi curieux de voir ce qu'Atari avait en réserve pour les joueurs à la fin des années 1980 comme jamais auparavant.

Dix Taito WoWow (1992)

Au début des années 1990, Taito, le géant du jeu japonais connu pour ses titres d'arcade préférés des fans tels que Space Invaders et Double Dragon, était un titan absolu dans l'industrie en tant que développeur de logiciels, mais dans un effort pour développer leur marque, ils ont cherché à faire une éclaboussure sur le marché du matériel également. Malgré son nom ridicule, le Taito WoWow était en fait un produit innovant à l'époque. Doté d'un lecteur de CD-ROM et d'un récepteur satellite capable de diffuser des jeux en continu, le WoWow était sur le point de mener les joueurs vers une nouvelle génération de possibilités - si cela fonctionnait comme annoncé, c'est.

L'idée derrière la console était simple mais révolutionnaire: distribuer des jeux par satellite, un peu comme la diffusion en continu de programmes télévisés par satellite, et ne facturer les joueurs que pour le temps passé à jouer. Malheureusement, les vitesses de téléchargement du système n'étaient pas assez rapides pour gérer la tâche de diffusion en continu de plusieurs jeux à la fois, et WoWow n'est devenu rien de plus qu'un vaillant effort. Le principe de base de cette relique oubliée était vraiment en avance sur son temps, et s'il avait réussi, l'industrie du jeu aurait été changée à jamais.

9 Nurve Networks NanoGear (2003)

NanoGear est sans doute le produit le plus intrigant de cette liste. La console portable n'était pas seulement destinée aux joueurs, mais également aux développeurs de logiciels en herbe. Essentiellement, NanoGear a été conçu pour créer des jeux ainsi que pour y jouer. Avec des outils intégrés et un réseau intégré, ce matériel aurait permis aux utilisateurs de produire leurs propres jeux, de stocker les jeux susmentionnés en interne et de les partager avec le monde entier. De plus, la connectivité USB 2.0 était incluse et l'appareil comportait même un animal de compagnie virtuel.

Malheureusement, NanoGear ne s'est jamais vraiment concrétisé. Même si elle aurait frappé le marché libre, il est difficile de dire si la console aurait eu un succès commercial ou non, mais néanmoins, l'ordinateur de poche reste un concept intéressant. Avec de nombreux jeux avec l'option "créez votre propre niveau" et le succès du titre Mario Maker de Nintendo construit autour de cette prémisse même, il semble qu'il y ait eu un marché pour ce genre de chose après tout.

8 Bandai HET (1993)

Bandai Namco Entertainment Inc. est largement connu aujourd'hui en tant qu'éditeur de jeux vidéo basé au Japon, responsable de nombreuses franchises de jeux populaires, telles que Dark Souls, Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm, Digimon Story, Ace Combat et Tekken pour n'en nommer que quelques-uns.. Cependant, en 1993, Bandai Co. a cherché à étendre sa portée sur le marché des consoles avec le Bandai HET. Ce matériel pas si petit a été conçu comme une machine de jeu portable capable de jouer aux cartouches Super Nintendo Entertainment System (SNES).

Très probablement peu disposé à avoir une autre console en concurrence avec son propre ordinateur de poche, The Gameboy, il est largement supposé que Nintendo a débranché la prise de cette console avant d'avoir jamais eu la chance de voir le jour. C'est vraiment dommage: bien qu'il ressemble à un ordinateur portable archaïque et massif, Bandai HET a réalisé le rêve de jeu séculaire de faire vivre l'expérience de la console domestique sur la route. Compte tenu de la taille de la console, ainsi que du manque de succès des derniers appareils de jeu portables de Bandai - le WonderSwan et le WonderSwan Color - il est difficile de dire si le HET aurait été un succès ou non, mais en faisant équipe avec les goûts de Nintendo aurait certainement été un coup d'État majeur pour la société de jeux.

7 Atari Cosmos (1981)

Cet appareil de jeu portable est un autre exemple de produit Atari inédit. Un peu comme un bon nombre de consoles de cette liste, l'idée derrière l'Atari Cosmos était en fait beaucoup plus excitante que le matériel lui-même, mais si cela avait fonctionné comme annoncé, ce système portable aurait certainement pu changer la donne. Le Cosmos était essentiellement la tentative d'incursion d'Atari dans la technologie holographique. En fait, la société de jeux a beaucoup misé sur cette technologie, achetant tous les droits ayant quelque chose à voir avec l'holographie.

Avec des images holographiques à deux couches superposées sur des LED en mouvement, le Cosmos était destiné à être une expérience de jeu de type 3D. Ce qui n'était pas annoncé cependant, c'était le fait que ce système de table était en fait une console dédiée, une console avec un logiciel de jeu intégré non équipé pour jouer des titres supplémentaires. En fait, les neuf jeux de la console étaient codés directement sur l'appareil, et les cartouches ne servaient qu'à ajouter les images holographiques et une encoche spéciale afin d'identifier de quel titre il s'agissait. Après quelques retours négatifs, l'Atari Cosmos a été retiré avant de commencer la production de masse. Avec seulement cinq unités connues dans le monde, cette pièce de l'histoire du jeu est devenue un objet de collection.

Ainsi, il est possible que si cet appareil de table était sorti en 1981, il aurait continué à être une déception majeure pour la communauté des joueurs. Si cela avait réellement donné aux joueurs une expérience de jeu de qualité semblable à la 3D sur une console non dédiée, alors cela aurait sûrement été un élément matériel sur lequel écrire. C'est certainement un gros «si», mais Nintendo a depuis prouvé que la technologie 3D dans les jeux fonctionne avec le succès de leur système portable actuel, la Nintendo 3DS, il n'y a donc aucune raison de penser qu'elle n'aurait pas été commercialisable au début Années 80.

6 Panasonic M2 (1997)

Dans la foulée du 3DO Interactive Multiplayer, une console de jeu vidéo pour la maison saluée par le magazine Time comme "Produit de l'année 1993", un successeur de l'appareil high-tech a été annoncé sous la forme du Panasonic M2. Le multijoueur interactif 3DO était incroyablement avancé - si avancé en fait, qu'il était l'une des seules consoles de salon à l'époque capable d'exécuter avec succès des ports PC et arcade tels que Myst et Star Control II. Il était également extrêmement coûteux, avec un prix de 599 $. Ce prix douteux était l'une des principales raisons pour lesquelles le 3DO n'a pas réussi à atteindre le succès commercial et a finalement conduit à la disparition du M2 avant même qu'il n'atteigne les rayons des magasins.

Cela dit, si le Panasonic M2 avait pu proposer un prix demandé plus raisonnable, nous sommes sûrs que cette console inédite aurait pu capitaliser sur le succès de son prédécesseur. Il y avait même des rumeurs selon lesquelles le matériel mis au rebut aurait plus tard arboré un lecteur DVD, des années avant que la Playstation 2 n'arrive sur le marché. En fin de compte, Panasonic et The 3DO Company n'étaient pas disposés à rivaliser avec la Playstation et la Nintendo 64 après avoir été dominés par la Nintendo SNES et la Sega Genesis dans la génération de jeux précédente. Cela dit, nous ne pouvons toujours pas nous empêcher de penser que la Pansonic M2 aurait pu être une console intéressante et un peu de concurrence saine pour les deux géants du jeu japonais.

5 Indrema L600 (2001)

Une autre idée de console intéressante est venue sous la forme de l'Indrema L600. Cette console de salon aurait été la première du genre, arborant le système d'exploitation Linux, et sans oublier, la L600 aurait été la seule console de jeu open source sur le marché, permettant aux utilisateurs la possibilité d'observer, de modifier et de distribuer des logiciels.. De plus, ce matériel de jeu a été conçu pour servir de centre multimédia tout-en-un, avec un lecteur DVD, un lecteur CD, une navigation Web, un stockage MP3 et un enregistreur vidéo de type TiVo intégré. Désormais, du matériel de jeu aujourd'hui peut être considéré comme un pôle médiatique, mais en 2001, c'était du jamais vu.

L'Indrema L600 présentait des idées de qualité qui étaient juste en avance sur la courbe, mais finalement, la console n'a pas réussi à obtenir le financement nécessaire. À moins de 10 millions de dollars, le projet L600 a été abandonné, et même si cette console était arrivée sur le marché, elle aurait rencontré une concurrence rude en 2001. Au début du nouveau millénaire, le marché du matériel de jeu était bondé de Playstation 2 et de Sega Dreamcast déjà disponible, et juste au coin de la rue se trouvaient le GameCube de Nintendo et la Xbox, l'introduction de Microsoft sur le marché des consoles de salon. Cela dit, le L600 d'Indrema a peut-être été une idée suffisamment unique pour s'épanouir au début de la guerre des consoles des années 2000, trouver un public et potentiellement changer le monde du jeu.

4 Jade rouge (2001)

Le jeu sur ordinateur portable est un marché dominé par Nintendo depuis un certain temps maintenant, mais la concurrence a semblé revenir en arrière en 2001, sous la forme du Red Jade. L'incursion d'Ericsson dans le matériel de jeu - bien avant sa division de téléphonie mobile et l'acquisition de la société par Sony - s'est présentée sous la forme d'un investissement de 10 millions de dollars dans un appareil portable tout-en-un nommé Red Jade. Fait intéressant, le Red Jade a agi plus ou moins comme un téléphone cellulaire aujourd'hui. En fait, l'appareil présentait la lecture audio MP3, la fonctionnalité PDA, la prise en charge du GPS, une connexion Internet sans fil, la navigation Web, la technologie Bluetooth et, oh oui, des capacités de téléphone portable. Du côté des jeux, la console d'Ericsson aurait présenté des graphismes correspondant à la Playstation d'origine. Tout bien considéré, cela n'aurait certainement pas été une mince affaire pour 2001.

Il est facile de radier cette console, étant donné que la plupart d'entre nous ont des versions beaucoup plus avancées de cet appareil de jeu dans nos poches aujourd'hui sous la forme de téléphones intelligents. Cela dit, le Red Jade aurait été de loin le premier du genre et aurait vu une sortie presque six ans avant l'iPhone d'origine. La transition d'Ericsson vers les téléphones mobiles semble certainement avoir eu beaucoup de sens, mais nous sommes incroyablement curieux de savoir à quoi ressembleraient les marchés du jeu et de la téléphonie mobile aujourd'hui si le Red Jade avait décollé au début de ce siècle.

3 Action GameMaster (1991)

Active Enterprises avait le grand-père de toutes les idées dans cet appareil portable de 1991: rendre tous les jeux les plus populaires disponibles pour jouer sur une seule console, l'Action GameMaster. C'était bien sûr une quête ambitieuse, mais qui aurait pu être très réussie si cela avait fonctionné. Compatible avec les titres Nintendo Entertainment System (NES), Super Nintendo Entertainment System (SNES), Sega Genesis et CD-ROM (le tout via des adaptateurs vendus séparément), l'Action GameMaster semblait être le guichet unique pour tous vos jeux besoins, et en plus de tout cela, il était portable. De plus, l'appareil de jeu portable aurait présenté un écran LCD couleur de 3,2 pouces, un tuner de télévision pour regarder vos programmes préférés, un chargeur de batterie intégré et un adaptateur allume-cigare pour les véhicules motorisés.

Malheureusement, autant qu'il y avait à aimer sur l'Action GameMaster, il y avait aussi beaucoup à ne pas aimer. Premièrement, la console était massive, et probablement pas du tout portable. De plus, on estime aujourd'hui que le prix de détail d'un tel appareil aurait été assez astronomique. Pourtant, l'Action GameMaster avait le potentiel d'être un produit préféré des fans que nous serions heureux d'avoir dans nos salons, s'il avait été publié et pas incroyablement encombrant.

2 Sega VR (1993)

La réalité virtuelle est saluée par beaucoup aujourd'hui comme la prochaine grande chose, et pourtant cette technologie a presque été rendue populaire il y a plus de vingt ans. En cours de développement par Sega - le cerveau derrière la console Sega Genesis extrêmement réussie - ce casque de réalité virtuelle devait sortir avec les versions arcade et console de salon. Cependant, comme nous le savons aujourd'hui, seul le casque d'arcade est arrivé au consommateur.

La version console de salon de Sega VR aurait été un ajout à la Sega Genesis (et potentiellement à la Saturn), lancée avec quatre jeux et un prix de 200 $. Prévu pour une sortie à l'automne 1993, puis plus tard au printemps 1994, il a finalement été annoncé que le projet Sega VR avait été annulé. Bien que la raison invoquée de l'annulation soit la crainte de Sega que les consommateurs trouvent l'expérience «trop réaliste» et se blessent finalement en se déplaçant, il est beaucoup plus probable que les rapports d'effets secondaires du testeur, qui comprenaient des maux de tête et le mal des transports, étaient les vrais cause.

Comme les grandes entreprises ont récemment parié gros avec la technologie de réalité virtuelle (plus de 20 ans plus tard), il semble que ce média fasse une poussée sur le marché. Avec des sociétés telles que Google, Samsung, Sony et Oculus produisant tous des produits en magasin ou disponibles en pré-commande, il semble probable que cette technologie soit là pour rester - malgré le manque d'adopteurs précoces. Cela dit, imaginez à quel point nous pourrions être plus loin si Sega avait popularisé la réalité virtuelle au milieu des années 1990.

1 CD Nintendo / Playstation SNES (1993)

Le CD SNES - également connu sous le nom de Nintendo Playstation ou Super Disc - est peut-être la console la plus connue de cette liste. Représentant une collaboration entre Nintendo et Sony, le CD SNES était un périphérique à base de disque compact pour le déjà populaire SNES. Réalisant que l'avenir du jeu sur console se déroulait sur des disques plutôt que sur des cartouches, un ingénieur Sony du nom de Ken Kutaragi a commencé à travailler sur un add-on au SNES qui permettrait au système de jouer à des jeux sur CD. Un contrat a finalement été signé par Nintendo et Sony, et le développement a commencé sur la console susmentionnée.

Incapables de parvenir à un quelconque accord concernant le contrôle et les licences, les deux sociétés ont commencé à se séparer. En fait, Nintendo, à l'insu de presque tout le monde dans l'industrie, a approché le rival de Sony (Philips) afin de faire équipe pour le projet SNES-CD. À peu près au même moment où Nintendo annonçait son partenariat avec Philips, Sony avait annoncé sa propre console intitulée Playstation. Le reste, comme on dit, appartient à l'histoire.

Nintendo avait non seulement créé un ennemi, mais ils ont également permis à un concurrent féroce de s'épanouir. Sony a depuis continué à produire plusieurs autres consoles, dont la plupart sont parmi les plus vendues et les plus appréciées de tous les temps. Si seulement ces deux sociétés avaient bien joué, les joueurs pourraient profiter du fruit d'un partenariat prospère entre les deux géants de l'industrie, mais dans l'état actuel des choses, ce n'est certainement pas le cas. Cela dit, la concurrence engendre l'innovation, donc s'il est regrettable que Sony et Nintendo n'aient pas été en mesure de concilier leurs différences, au moins les consommateurs ont plus d'options sur le marché libre.

Quelles sont certaines de vos consoles de jeux vidéo inédites préférées? Assurez-vous de nous le laisser ici dans la section des commentaires.