Interview de Metal Wolf Chaos XD: Producteur Masanori Takeuchi
Interview de Metal Wolf Chaos XD: Producteur Masanori Takeuchi
Anonim

Metal Wolf Chaos XD de FromSoftware est un remasterisé à venir du jeu original du même nom sorti au Japon en 2004, et le producteur Masanori Takeuchi était à l'E3 2019 pour promouvoir la nouvelle version, qui arrive au public du monde entier pour le première fois plus tard cette année.

Il y a longtemps, lorsque Microsoft essayait de pousser la Xbox originale au Japon, ils se sont associés à FromSoftware pour développer un jeu exclusif à la plateforme afin de générer plus de ventes - et ce titre a fini par être Metal Wolf Chaos. C'était un jeu de mecha dans lequel le président des États-Unis portait un costume de mech pour vaincre le vice-président et son armée rebelle.

Malheureusement, en raison d'un mauvais timing, Metal Wolf Chaos n'est jamais sorti en dehors du Japon. Mais maintenant, après 15 ans, FromSoftware s'est associé à l'éditeur Devolver Digital non seulement pour le remasteriser pour la Xbox One, mais également pour l'apporter sur PlayStation et PC. Nous avons parlé à Takeuchi du remaster et du genre mecha à l'E3.

Ce titre revient après tant d'années, alors pourquoi le faire maintenant? Pourquoi avez-vous décidé de le ramener?

Donc, l'impulsion originale était en fait Devolver Digital qui nous a dit: "Pourquoi ne remasterisons-nous pas ce jeu?" Nous n'avions aucun projet concret pour remasteriser ce titre en particulier - un jeu d'il y a 15 ans. Devolver était en fait assez catégorique sur le fait que nous obtiendrions une bonne réaction et que les gens en montreraient le besoin, même maintenant dans le climat actuel. Ils nous ont donc finalement convaincus de travailler avec eux.

Pouvez-vous expliquer pourquoi il n'a jamais été publié en Amérique? Qu'est-ce qui n'a pas fonctionné pour le marché américain à l'époque et qui fonctionne maintenant?

Au départ, nous avions prévu de le publier à l'étranger. Il y avait même une version démo sur la couverture du Xbox Magazine, le magazine officiel. Mais malheureusement, cela ne s'est pas produit à la fin. Notre cycle de développement actuel nous permet de sortir des jeux simultanément dans le monde entier, mais à l'époque, notre portée et nos ressources n'étaient pas si grandes. Il faudrait donc en fait terminer la version japonaise avant de commencer le développement et la localisation de la version internationale.

Ainsi, la version japonaise de l'époque est sortie juste à la fin du cycle de vie de la Xbox. En raison de ce timing - c'était juste à la fin du cycle de vie Xbox, le cycle de vie Xbox original sorti au Japon; nous travaillions également en étroite collaboration avec Microsoft sur la publication du jeu au Japon - et nous savions que la Xbox 360 sortait encore six mois plus tard. Il nous faudrait en fait six à dix mois pour développer et localiser Metal Wolf Chaos pour les territoires d'outre-mer, ce qui rend le timing très difficile. Microsoft a fini par nous dire qu'il serait beaucoup plus logique de simplement créer un tout nouveau jeu pour la 360 plutôt que d'essayer de propulser ce port vers les consoles modernes à temps. Malheureusement, les choses ne se sont pas tout à fait arrangées en termes de timing.

Poursuivant cela, ce jeu arrive maintenant sur plusieurs plates-formes - Xbox, PlayStation et PC, je crois - alors pourquoi n'est-ce pas seulement Xbox cette fois-ci?

À l'époque, Microsoft essayait vraiment d'acquérir un grand nombre de titres et de franchises différents pour augmenter la valeur de vente de la Xbox originale, pour montrer un grand référentiel de jeux. C'était donc l'une des raisons pour lesquelles nous avons pu collaborer avec eux et obtenir ce titre sur cette plateforme, à l'époque. Ces jours-ci, ce n'est pas tellement un gros problème pour eux, donc l'idée est simplement de mettre le jeu entre les mains du plus grand nombre possible de personnes. Amenez les gens qui n'ont pas pu l'essayer dans la journée. C'est pourquoi nous sortons cette fois sur Xbox One, PS4 et PC.

Il s'agit d'un jeu où le président des États-Unis prend une combinaison mécanique et affronte le vice-président rebelle. Pendant que vous préparez ce remaster, avez-vous pensé à peaufiner l'histoire pour la rendre plus pertinente, pour que peut-être le vice-président se rebelle contre le président ou le président se rebelle contre le pays?

Lorsque nous avons créé l'original, tout d'abord, l'idée était d'avoir ces personnages très extrêmes, très excentriques, et nous ne pensons pas que quelque chose de ce genre existait à l'époque ou du moins il n'y avait rien sur quoi se baser. C'est simplement une sorte de décision créative. Ces jours-ci, bien sûr, nous avons des personnages hauts en couleur comme le président des États-Unis, et nous avons senti que si nous essayions de créer son histoire, elle pencherait trop vers … dans cette direction. Ce serait un peu bizarre. Nous avons donc décidé de simplement recréer l'original et d'être fidèles à l'original. Et ces personnages excentriques et colorés … ils sont une sorte de spectre différent.

Mais pourquoi recréer le jeu original au lieu de simplement faire une suite?

L'une des principales raisons est que, comme il n'est sorti qu'au Japon à l'époque, il y a environ 15 ans, il a été difficile pour les Occidentaux, les gens du monde entier, d'en faire l'expérience.

(Rires) Oui, nous n'avons pas pu jouer nous-mêmes.

(Rires) Exactement. Et nous avons donc pensé qu'il serait juste pour la plupart des gens de laisser les fans occidentaux avoir un avant-goût de la série et de son contenu. Si nous allions directement dans une suite, les utilisateurs japonais pourraient évidemment avoir une compréhension, pourraient être plus acclimatés à ce genre de cadre, mais les fans d'outre-mer n'auraient pas ce luxe. Nous avons d'abord senti que nous aimerions rééditer la version originale, juste pour que tout le monde adhère.

Pour ce remaster, quel genre de travail avez-vous dû faire pour mettre à jour le jeu, moderniser le jeu? Vous verrez souvent des remasters sortir - les contrôles sont modifiés, l'équilibre est modifié.

En termes de contenu, il est 100% fidèle à la version originale. Premièrement, pour la même raison que nous venons d'expliquer, nous voulons que les gens aient un avant-goût de l'original et de la façon dont il était il y a 15 ans - juste accessible sur les consoles modernes. Nous n'avons donc pas changé le contenu réel, ni peaufiné l'histoire, ni rien du genre. En termes de contrôles, nous avons envisagé plusieurs choses. Par exemple, de retour sur le contrôleur Xbox d'origine, vous n'aviez que les déclencheurs; vous n'aviez pas les pare-chocs. Nous avons donc envisagé un moyen d'intégrer en quelque sorte les boutons du pare-chocs dans le schéma de contrôle, mais à la fin, nous ne pouvions pas tout à fait atterrir sur quelque chose de solide. Et donc, nous avons juste décidé, encore une fois, de garder les commandes fidèles à l'original. Bien sûr, sur la version PC, nous aurons la possibilité de contrôler le clavier et la souris. Mais en général, pour les consoles, c'estça va être le même.

Y avait-il quelque chose que vous vouliez mettre dans le premier jeu et que vous envisagiez de mettre dans le remaster, mais évidemment pas parce que rien n'a changé?

Notre intention principale était d'abord d'obtenir la version originale absolument, 100% fidèle sur du matériel moderne. Il n'y a donc rien de ce que nous avons laissé de côté et que nous voulions mettre sur la version XD.

Cela fait 15 ans. FromSoftware a sorti de très gros jeux depuis, et les fans ont certaines attentes - peut-être pas avec ce jeu, mais juste en général de votre travail - alors que voudriez-vous qu'ils sachent sur Metal Wolf Chaos venant, disons, Dark Souls ou Bloodborne?

Donc, bien sûr, nous avons cette réputation pour nos jeux de dark fantasy - peut-être que beaucoup de fans s'attendent à ce que ces types de jeux sortent du studio - et nous apprécions ce côté de la société, et nous avons l'impression de vouloir plaire ces fans, mais en même temps, Dark Souls et Demon Souls n'étaient pas nos premiers jeux de dark fantasy. Nous avions une collection de ce genre de titres. Mais en même temps, nous avons commencé à créer ces jeux de méca. Pas seulement Metal Wolf Chaos mais aussi la série Armored Core. Et donc, nous aimerions que les gens comprennent qu'il y a plus d'un côté à FromSoftware. En regardant cela, cela pourrait être le bon moment pour envisager un nouveau jeu Armored Core ou quelque chose comme ça, mais tout d'abord, nous voulions juste tester les eaux et faire connaître aux gens notre catalogue passé et leur faire prendre conscience de ce côté supplémentaire. du studio.Nous apprécions le genre de fantaisie mécha ainsi que la fantaisie sombre. Nous avons donc pensé que Metal Wolf Chaos était une bonne façon de s'en souvenir.

Donc, c'est possible, si cela réussit, vous pourriez créer un autre jeu de méca, comme Armored Core ou même un Metal Wolf Chaos 2? Essayez-vous de relancer le marché mecha, du moins en Occident?

Heureux que vous ayez posé cette question, car le jeu mecha, en tant que genre, est peut-être perçu comme quelque chose qui ne se vendrait pas trop bien dans le climat actuel - sur du matériel moderne, avec un public moderne. C'est donc difficile pour nous, mais nous aimons penser que quelque chose comme Metal Wolf Chaos fait bien et que les gens le reçoivent favorablement, alors nous pouvons commencer à considérer: "Oh, eh bien dans ce cas, cela pourrait valoir la peine d'explorer cela. Et puis, comment pourrions-nous faire revenir les jeux mecha? " Nous verrons donc d'abord comment cela fonctionne, puis oui, il y a certainement beaucoup à considérer.

Il y a donc du potentiel?

Il y a du potentiel, oui.

Vous avez dit que Devolver avait mis un effort assez fort pour que ce remake se produise. Pouvez-vous me dire quelque chose sur leur pitch?

Quand ils nous ont approchés pour la première fois, nous les connaissions en tant qu'entreprise, mais nous ne savions pas vraiment de quoi il s'agissait; quel genre de jeux ils ont fait ou dans quelle direction ils voulaient aller. Et quand ils nous ont proposé l'idée de remasteriser Metal Wolf Chaos, nous étions un peu hésitants. Nous avons dit que cela n'allait pas bien faire. Par exemple, pourquoi voudriez-vous faire ça? Mais ils étaient catégoriques sur le fait que cela aurait une bonne réaction, que cela plairait à beaucoup de fans. Donc, quand nous les avons vus, et quand nous avons vu ce qu'ils voulaient faire, la direction qu'ils voulaient prendre - et pas seulement avec Metal Wolf, mais avec le partenariat en général - nous avons réalisé qu'ils voulaient faire beaucoup de choses cool.Et ils avaient beaucoup de sensibilités - comment ils voulaient se présenter dans le jeu - et cela correspondait également à notre type de culture et à nos attentes pour l'avenir. Et donc, nous avons trouvé juste un bon match. Nous ne pensons donc pas seulement à Metal Wolf, mais à l'avenir, ce sera un partenariat amusant.

Vous avez donc autre chose en préparation avec eux, avec Devolver? Est-ce quelque chose dans lequel vous pouvez les voir comme un éditeur à long terme?

Nous n'avons pas de plans concrets pour ce que nous ferons après Metal Wolf, mais en termes de simplement faire quelque chose d'amusant et d'intéressant ensemble, nous pensons vraiment qu'il y a du potentiel. Vous savez peut-être que nous avons annoncé un autre jeu cet E3, Elden Ring, qui est un énorme projet énorme. C'est une portée différente, un type d'excitation différent du genre de chose que nous ferions avec Devolver. Nous pensons qu'il y a définitivement une voie différente ici, pour essayer quelque chose d'un peu plus petit, d'un peu différent. Il y a là une excitation différente. Nous pensons qu'il existe une manière différente de nous exprimer avec un éditeur comme Devolver et de donner ce genre de variété aux fans.

Qu'est-ce qui vous passionne en tant qu'équipe de FromSoftware à propos de la création d'un jeu mecha ou d'un jeu mecha?

Donc, quand vous avez un jeu où le personnage jouable est un humain ou un humanoïde, vous pouvez faire un tas de choses, mais il y a beaucoup de choses que vous ne pouvez pas faire, bien sûr. Nous avons l'impression qu'un jeu de robot ou un jeu de méca permet au joueur de faire beaucoup plus, permet une expression beaucoup plus créative. Et cela vaut à la fois pour les jeux de mecha les plus systémiques et riches en intrigue et pour les jeux plus lourds en action. C'est plus une expérience virtuelle. C'est quelque chose que nous voulions explorer, c'est quelque chose d'amusant à faire - à la fois en tant que créateur et quelque chose que nous pensons aussi amusant à apprécier en tant que joueur - et c'est en quelque sorte la direction dans laquelle nous voulons prendre les jeux mecha.