Skyrim: 15 quêtes cachées que chaque joueur doit accomplir (et 15 qui n'en valent pas la peine)
Skyrim: 15 quêtes cachées que chaque joueur doit accomplir (et 15 qui n'en valent pas la peine)
Anonim

À l'approche de son septième anniversaire, The Elder Scrolls V: Skyrim est toujours l'un des RPG du monde ouvert les plus influents à avoir jamais vu sa sortie. Le jeu est en quelque sorte un filigrane élevé pour le genre et il illustre la capacité de Bethesda à créer un récit convaincant et extrêmement diversifié qui pourrait être vécu un nombre presque infini de fois sans jamais se sentir répétitif.

Apparemment réédité sur plus de plates-formes que le titre original Resident Evil de Capcom, il serait difficile de rencontrer des joueurs de tout type qui ne connaissent pas le jeu. Tout le monde et leur grand-mère y ont joué à un moment donné

.

en fait, il y a une YouTuber du nom de Shirley Curry qui télécharge des vidéos quotidiennes d'elle-même en train de jouer à Skyrim , et elle est en fait une grand-mère de 82 ans.

Cela dit, des tonnes de fans s'aventurent dans les terres perfides de Skyrim en préparation de la sixième entrée récemment annoncée dans la série Elder Scrolls , bien qu'il ne soit pas susceptible de sortir avant au moins 2020. Cela dit, il y en a des tonnes. des choses à faire et des quêtes à accomplir, ce qui peut ne pas être évident pour certains joueurs - certains excellents, certains assez médiocres.

De la lutte contre les seigneurs de guerre à l'interdiction des anciens maux et à l'élimination des parties de maraudeurs traîtres, il y a des tonnes de quêtes secondaires légèrement obscures à faire dans Skyrim que certains vétérans peuvent même ne pas être au courant (à condition qu'ils n'aient pas lu chaque page du wiki du jeu). De la même manière, il y a aussi une poignée de quêtes qui ne valent tout simplement pas le temps de personne.

Cela dit, voici les 15 quêtes cachées de Skyrim que chaque joueur doit accomplir (et 15 qui n'en valent pas la peine).

30 doit être terminé: l'esprit de la folie

The Mind of Madness est une quête parallèle légèrement ironique qui parodie la célèbre œuvre de fiction de Lewis Carroll, Alice au pays des merveilles . Pour commencer la quête, les joueurs doivent rencontrer un homme nommé Dervenin dans Solitude qui implorera le Dragonborn de retrouver son maître disparu.

Ce qui suit est un voyage littéral dans le terrier du lapin alors que les joueurs sont transportés vers Pelagius 'Mind, qui singe assez efficacement la célèbre scène du thé du classique littéraire susmentionné.

À la fin, les joueurs seront récompensés par le Wabbajack, un bâton qui lance des sorts aléatoires à chaque utilisation et semble tirer son nom du Jabberwocky, une bête du travail de Carroll.

29 Ne vaut pas la peine: la porte qui murmure

Une rumeur circulant autour du Bannered Mare, une taverne populaire de Whiterun, postule que le Jarl de la province garde d'étranges secrets concernant ses enfants. L'enquête de telles rumeurs conduit finalement le joueur à Nelkir, un fils du Jarl. Nelkir est un garçon étrange apparemment ensorcelé par une femme dont il dit lui murmure des secrets derrière une porte verrouillée.

Après une petite quête pour obtenir les clés de la porte, vous découvrirez la lame ébène, qui est une arme dont on dit qu'elle est rendue plus puissante par la destruction de ses alliés. Le joueur est ensuite chargé d'éliminer les PNJ amis des Dragonborn, ce qui est une tâche assez déchirante qui ne vaut pas tous les efforts et la désincarcération du public.

28 doit être terminé: légende interdite

Forbidden Legend est une quête longue et assez complexe qui est un must pour ceux qui sont investis dans la vaste tradition de Skyrim . Se concentrant sur un trio de frères qui, il y a longtemps, ont séparé une puissante amulette en morceaux lors d'un désaccord, le Dragonborn est chargé de reconstituer à la fois la légende des frères et l'amulette elle-même.

Cette quête peut être lancée en lisant le livre «Lost Legends», qui se trouve à plusieurs endroits dans Skyrim. Ce qui suit est une longue série de donjons accompagnés de leurs propres rencontres de boss. Pour avoir terminé la quête et vaincu les frères, le joueur est récompensé par l'amulette Gauldur, qui accorde +30 à la santé, à l'endurance et à la magie.

27 Ne vaut pas la peine: la demande de Telrav

La quête secondaire La demande de Telrav peut être complétée en moins de deux minutes, mais même dans ce cas, cela ne vaut pas la peine. Cette quête peut être lancée en parlant avec un garde impérial nommé Telrav, qui est apparemment bloqué sur le bord d'une route près de Nilheim.

Telrav prétend avoir été attaqué par un ensemble de bandits et remercie le Dragonborn pour son aide.

Il l'escorte ensuite à son camp, où il ordonne à ses camarades maraudeurs de l'attaquer. Une fois que ces bandits et le traître Telrav sont vaincus, le joueur peut piller le camp, et c'est tout ce qu'il y a à faire. Ces quêtes de trucs peuvent être trouvées dans de nombreux jeux de Bethesda, et elles sont presque toujours très courtes.

26 doit être terminé: noms oubliés

Noms oubliés est une quête intéressante car elle se déroule dans l'une des zones les plus intéressantes de Skyrim : le Dark Midden, qui est un donjon rempli de pièges se trouvant sous le College of Winterhold. Là, le joueur rencontrera un mystérieux gant entouré de squelettes. Le joueur est ensuite chargé de trouver un ensemble de quatre anneaux qui ornaient à l'origine le gant.

Ces anneaux peuvent être trouvés dans un coffre, bien qu'ils doivent être volés, ce qui entraînera probablement la colère d'Urag gro-Shub, le bibliothécaire du Collège. Replacer les anneaux sur le gant invoquera le célèbre pirate Velehk Sain, qui récompensera ou attaquera le joueur en fonction de ses actions.

25 Ne vaut pas la peine: entretenir les flammes

Tending the Flames est nécessaire pour les joueurs qui cherchent à entrer dans le Bard's College, pensant que sa réputation comme l'une des factions les plus inutiles du jeu en fait un processus inutile. Pour commencer la quête, parlez avec Viarmo au Bard's College, puis demandez l'admission.

Il chargera le joueur avec une copie du verset illusoire du roi Olaf, qui peut être trouvé à Dead Men Respite, bien qu'il soit incomplet. Le Dragonborn compose alors littéralement les versets manquants, ce qui impressionnera le Jarl de Haafingar et permettra au joueur d'entrer dans le Bard's College. Il n'y a pratiquement aucune récompense pour l'effort, et Tending the Flames est une blague complète de quête.

24 Must Complete: Oublier Fjola

Oublier Fjola est une jolie petite quête impliquant la tromperie, la prise de décision et l'amour non partagé. La quête commence dans la tour nord du fort Mistwatch, relativement bien gardé. Une fois sur place, un homme chargera le Dragonborn d'explorer les lieux à la recherche de sa femme perdue, Fjora. Une fois retrouvée, elle expliquera qu'elle ne veut pas retourner auprès de son mari.

Le joueur peut soit mentir à son mari et dire qu'il n'a pas pu la trouver, soit éliminer Fjora tous ensemble et piller son corps.

Quoi qu'il en soit, le joueur sera récompensé par l'alliance de Fjora, actions répréhensibles mises à part. Quelle que soit la fin, Oublier Fjola est une quête parallèle amère mais intéressante qui mérite d'être explorée.

23 Ne vaut pas la peine: le luth de Finn, la flûte de Pantea et le tambour de Rjorn

Comme mentionné précédemment, le Bard's College est l'un des collèges les plus décevants du jeu et ne vaut guère le prix d'entrée déjà relativement maigre. Outre la quête d'introduction Tending the Flames, il y a trois quêtes principales disponibles ici, qui tournent toutes autour de la récupération de l'instrument manquant de quelqu'un.

Chacun de ces objets se trouve à la fin d'un donjon unique, ce qui ne fait qu'ajouter à la quantité déjà ridicule d'explorations de donjons qu'il y a à faire dans Skyrim . Au lieu d'apprendre un instrument ou des compétences de barde particulièrement intéressantes, le Bard's College n'offre guère plus qu'une série de quêtes de récupération fades.

22 Doit être terminé: Maison des horreurs

House of Horrors est une quête controversée au sein de la communauté Skyrim , mais elle vaut la peine d'être complétée grâce à son histoire unique. La quête peut être lancée après être entré dans la ville de Markarth et avoir parlé à un homme nommé Tyranus.

Tryanus demandera au Dragonborn de rechercher une maison abandonnée à proximité pour une activité daedrique, bien qu'il obtienne plus que ce qu'il avait négocié lorsqu'il rencontrera Molag Bal, le prince daedrique des schémas. Morag Bal ordonne ensuite à l'Enfant de Dragon d'éliminer Tyranus et de capturer le prêtre de Boethiah Logrolf le Volonté. Terminer cette quête récompensera le joueur avec une arme unique spécifique à la quête, la masse de Molag Bal.

21 Ne vaut pas la peine: l'expérience de J'zargo

L'expérience de J'zargo est moins une quête qu'une blague sur le joueur mis en place par des développeurs infâmes à Bethesda. J'zargo est un apprenti Khajiit au College of Winterhold.

Lui parler révélera qu'il a créé un ensemble de dix parchemins de cape de flammes, qu'il doit avoir testé sur des ennemis zombies.

Malheureusement, aucun des parchemins ne fonctionne comme prévu, car ils exigent que l'Enfant de dragon soit à portée de mêlée de son ennemi lors de leur utilisation, et ils font exploser ses cibles, endommageant tout dans la zone. La principale récompense du dur du joueur est que J'zargo deviendra disponible en tant que suiveur, ce qui est à peu près aussi inutile que cela puisse paraître.

20 doit être terminé: devenir majeur

Malgré sa longueur relativement courte, Coming of Age est une quête diverse intéressante qui rappelle aux joueurs de ne jamais se fier à d'étranges aventures. Pour commencer la quête, parlez à Salma, une aventurière rougegarde qui se disputera avec sa compatriote argonienne devant l'entrée d'Ironbind Barrow.

Le Dragonborn accompagnera cette paire dans la salle du trône du seigneur de guerre Gathrik au fond d'Ironbind Barrow où Beem-Ja, le mage argonien, tentera de saboter l'expédition. Une fois que le seigneur de guerre Gathrik et Beem-Ja sont éliminés, le joueur aura accès aux trésors du donjon et la quête sera terminée. Malgré sa longueur, Coming of Age est une petite histoire amusante que tout aventurier de Skyrim devrait vivre.

19 Ne vaut pas la peine: le meilleur ami d'un Daedra

Le meilleur ami d'un Daedra est une quête notoirement détestée par les fans de Skyrim , et la plupart de ce dédain provient du disciple de chien parlant de la mission, Barbas. Barbas a eu une brouille avec son maître, Clavicus Vile. Vile accepte de réparer leur relation si le Dragonborn se rend à Rimerock Burrow et récupère la Hache Rueful pour lui.

Le problème ici est que, bien que la traversée de Skyrim avec un chien qui parle semble initialement cool, Barbas ne reste jamais silencieuse. Curieusement, il parle également avec ce qui ressemble à un épais accent de Brooklyn, ce qui n'a absolument aucun sens dans le contexte et rend toute l'épreuve beaucoup plus ennuyeuse qu'elle ne devrait l'être.

18 Doit être terminé: l'homme qui criait au loup

L'homme qui criait au loup est une quête assez connue que presque tous les joueurs de Skyrim devraient expérimenter. Cela commence par un air sinistre alors qu'un homme de Solitude nommé Falk Firebeard charge le Dragonborn d'enquêter sur la grotte Wolfskull, une zone mystérieuse qui serait au cœur d'une série d'étranges disparitions.

À son arrivée, le joueur trouve que la grotte fait équipe avec des nécromanciens et rencontre finalement le sorcier en chef et déjoue un plan pour ressusciter la reine des loups Potema Septim.

C'était une quête bien conçue avec une excellente structure narrative et une excellente récompense, et cela représente peut-être l'une des plus grandes quêtes non essentielles du jeu.

17 Ne vaut pas la peine: la demande d'Onmund

La requête d'Onmund doit être ignorée car il s'agit d'un élément de contenu qui avait du potentiel mais qui se transforme rapidement en une autre quête de récupération. Pour commencer cette mission secondaire, parlez à Onmund au College of Winterhold après avoir terminé la quête Under Saarthal. Il avouera qu'il a conclu un accord sommaire avec un vendeur qu'il regrette et charge le Dragonborn de rendre l'amulette qu'il a vendue.

Le vendeur retournera l'objet si l'Enfant de dragon récupère un grand bâton de charme, qui peut être trouvé dans l'un des nombreux donjons, bien que cela puisse être complètement ignoré si le joueur a une compétence de parole suffisamment élevée. Cette quête n'est rien de plus qu'un slog monotone et peut facilement être ignorée.

16 doit être terminé: la reine des loups réveillée

The Wolf Queen Awakened fait suite à la quête The Man Who Cried Wolf précédemment mentionnée et sert de fin plus définitive à l'histoire de la reine des loups. Cette quête commence lorsque le Dragonborn est approché par un courrier qui lui présente un message de Falk Firebeard. Firebeard explique que Potema Septim reste une menace et doit à nouveau être éliminé.

De là, le joueur doit explorer les catacombes de Potema, qui peuvent être entrées par le sous-sol du temple des divins dans la solitude. Ils doivent alors chercher à travers les catacombes et se rendre au sanctuaire intérieur de Septim, où elle doit être vaincue. Cette quête fournira au joueur une arme nivelée et terminera la saga de la reine des loups.

15 Ne vaut pas la peine: la chasse au dragon

La chasse au dragon est une quête assez controversée parmi ceux qui l'ont terminée, et elle peut être immensément divertissante ou plus fastidieuse en fonction de la vision du joueur sur les dragons. Une fois la quête de reconstruction des lames terminée, le joueur pourra parler à un homme nommé Esbern qui étudie les repaires de dragon.

Il charge ensuite le joueur de traquer un dragon aux côtés de certains disciples de Blades.

Ce serait bien, mais ce processus doit être répété un total de onze fois différentes pour amener une fin concrète à la quête. Vaincre des dragons peut être une expérience formidable, mais accomplir la tâche ad nauseum peut rapidement ruiner le plaisir. Cependant, les rares joueurs qui ne peuvent pas en avoir assez de ce type de choses adoreront sans aucun doute cette quête qui divise.

14 Doit être terminé: en mon temps de besoin

In My Time of Need est une quête passionnante qui testera la sympathie des joueurs envers certains PNJ. À tout moment après le début de la quête principale, l'Enfant de dragon peut croiser un groupe de guerriers demandant l'entrée à Whiterun pour rechercher une femme fugitive Rougegarde.

Une fois qu'elle est trouvée, le joueur peut faire partie de l'un ou de l'autre avec elle ou avec ses poursuivants, bien que les deux résultats fournissent au joueur une belle récompense. En fonction de leur allégeance, le joueur peut se diriger vers le repaire de l'escroc et éliminer l'un des ennemis de la femme, ou l'escorter jusqu'aux écuries de Whiterun et lui permettre d'être appréhendée. Le tirage au sort ici provient moins du gameplay réel et plus de la généreuse quantité d'agence accordée au joueur, un élément unique aux jeux de ce type.

13 Ne vaut pas la peine: Medresi Dran et les morts errants

Medresi Dran and the Wandering Dead est une autre de ces quêtes qui ne devrait être effectuée que s'il n'y a vraiment rien d'autre à faire pour le joueur, ou si le joueur est pour une raison quelconque intéressé par l'amélioration de son cri d'allégeance animale. Une femme nommée Medresi Dran peut être trouvée à Angarvunde, et elle finira par fournir à l'Enfant de Dragon deux clés d'une série de cryptes contenant une quantité ridicule de draugr.

Une fois qu'ils seront traités, Medresi et le Dragonborn rencontreront une pièce remplie de trésors dans laquelle la femme rencontre sa fin tragique grâce à un escalier mobile. De là, le joueur est libre de piller la pièce et de cocher une autre quête de sa liste de tâches.

12 doit être terminé: ancêtre sombre

Dark Ancestor peut sembler une quête plutôt ordinaire à la surface, mais l'intrigue de la mission vient principalement de l'histoire qui l'entoure. Pour commencer la quête de l'ancêtre sombre, rendez-vous à Falkreath et parlez à Dengeir de Stuhn, l'ancien Jarl de la ville.

Il révèle au Dragonborn que son ancêtre Vighar est un vampire et a été libéré de sa tombe.

Si la connaissance de ces événements devait disparaître, cela ferait honte à la lignée de Dengeir et il charge le joueur de mettre fin au règne du vampire. Ce qui suit est une quête à travers le trône de Bloodlet, un donjon non loin de Falkreath. Cela peut sembler une quête relativement par les chiffres, mais qui pourrait résister à jouer le rôle de chasseur de vampires une fois de plus?

11 Ne vaut pas la peine: le livre de l'amour

La série Elder Scrolls concerne principalement la lutte contre les dragons et la réalisation de séries de quêtes épiques. Célèbre pour ses donjons dynamiques et ses récits spectaculaires, la dernière chose à laquelle on pense par rapport à Skyrim est de mauvaises arnaques de la pièce de théâtre séculaire de Shakespeare, Roméo et Juliette .

Le Livre de l'Amour commence lorsque le joueur parle avec une femme nommée Dinya Balu dans la ville de Riften. Si le joueur lui demande la bénédiction de Mara, elle leur demandera de prouver leur valeur en faisant avancer la cause de l'amour dans Skyrim. Ce qui suit est une histoire assez complexe d'amour et de perte, mais elle est si longue que la plupart des joueurs auront hâte de revenir à leurs aventures réelles au moment où tout se terminera.

10 Doit compléter: Lights Out!

Lights Out est l'une des quêtes secondaires les plus célèbres de Skyrim et offre un autre récit édifiant concernant les intentions néfastes de certains donneurs de quêtes. La quête commence lorsque le joueur interagit avec un Argonien nommé Jaree-ra à Solitude, qui informera le joueur de son intention de s'échouer et de voler un navire impérial.

À l'insu du joueur, une fois la tâche terminée, Jaree-ra et sa soeur Deeja s'en tireront avec le butin et tenteront d'expédier le Dragonborn. Bien sûr, ils ne savent pas tout à fait à qui ils ont affaire, et le joueur finira par retrouver le butin et se venger. C'est certainement l'une des quêtes les plus uniques de Skyrim , et les joueurs curieux ont vraiment besoin de la vérifier s'ils ne l'ont pas déjà fait.

9 Ne vaut pas la peine: guerre civile

La série de quêtes de la guerre civile est une série de quêtes semi-divisives dans Skyrim qui présente le conflit entre les Stormcloaks et la légion impériale, un conflit qui est au cœur même des événements au pays de Skyrim. En fonction de la faction avec laquelle le joueur choisit de s'identifier, la série de quêtes se déroulera en faveur de l'un de ces deux camps.

Cela dit, bien que l'histoire de fond entourant la guerre civile de Skyrim soit intéressante, le gameplay réel qui lui est associé est loin d'être fastidieux.

Une grande partie consiste à prendre une série de forts avec quelques soldats alliés, et cela vieillit rapidement. Les fans de la tradition de The Elder Scrolls peuvent le trouver convaincant, mais d'autres devraient simplement le laisser tranquille.

8 doit être terminé: mal rencontré par la lune

Ill Met By Moonlight est certainement l'une des quêtes secondaires les plus intéressantes disponibles dans Skyrim, bien que les joueurs doivent être conscients qu'une fois qu'ils l'ont prise, ils sont à peu près obligés de la terminer. Cette quête peut être obtenue en parlant avec un homme nommé Sinding, qui se trouve dans la prison de Falkreath. Sinding donnera au joueur l'anneau maudit d'Hircine, qui est équipé automatiquement.

Cet anneau a le pouvoir de transformer le joueur en loup-garou au hasard, et il ne peut pas être retiré tant que le joueur n'a pas traqué un légendaire cerf blanc. Après cela, la quête se concentre sur l'élimination de Sinding, qui n'est certainement pas ce qu'il semble initialement. Ill Met By Moonlight est une quête amusante pleine de rebondissements que chaque aficionado de Skyrim devrait accomplir.

7 Pas la peine: un retour à vos racines

Dans un jeu déjà jonché de quêtes de récupération répétitives, A Return to Your Roots est une inclusion assez indésirable. Une sorte de successeur spirituel de la quête Seeking Your Roots de The Elder Scrolls IV: Oblivion , cette quête peut être acquise en trouvant et en lisant le journal de terrain de Sinderion, qui peut être récupéré dans les ruines de Blackreach.

Maintenant, Blackreach est certes un endroit assez cool: une ville cachée et enterrée jonchée de champignons bio-luminescents devrait être très amusante à explorer, mais le paysage vieillit rapidement car le joueur doit parcourir l'endroit à la recherche d'un total de trente Crimson. Nirnroots. Ceux qui aiment fouiller dans chaque centimètre carré d'un donjon peuvent en profiter, mais, pour la plupart des joueurs, la nouveauté s'épaissira assez rapidement.

6 Doit être terminé: le mal attend

Evil is Waiting est une quête parallèle assez intimidante qui demandera beaucoup à tout joueur ayant peur des zombies. Cette quête peut être obtenue en entrant dans Valthume, où un esprit du nom de Valdar demandera au joueur de collecter trois urnes et de les lui rendre.

Ces vaisseaux peuvent être trouvés dans tout le donjon et, à son retour à Valthume, il les utilise pour réanimer la liche Hevnoraak, à l'insu du joueur.

Le Dragonborn doit ensuite renvoyer cet horrible ennemi dans la tombe, ce qui terminera la quête. Evil is Waiting est une expérience déchirante et constituerait certainement une excellente pièce pour Halloween.

5 Ne vaut pas la peine: l'avenir de Nikolas

L'avenir de Nikulas est peut-être la quête la plus courte et la plus sans incident de Skyrim , et peut-être même de l'intégralité de la série de jeux Elder Scrolls . Pour commencer cette quête (ce que personne ne voudrait), le joueur doit parler à une femme nommée Edia dans la ville de Skaal Village. Elle se plaindra que son fils cherche à quitter le village dans l'espoir de réaliser son rêve de devenir aventurier. Elle craint qu'il n'ait pas la constitution pour une telle profession et demande au Dragonborn de l'en dissuader.

Nicholas se trouve juste au coin de la rue et peut être assez facilement dénoncé en quelques instants, et retourner auprès de sa mère complétera la quête et récompensera le joueur avec des ingrédients d'alchimie assez inutiles.

4 Doit terminer: Cauchemar éveillé

Waking Nightmare est à peu près la chose la plus proche que les joueurs de Skyrim peuvent obtenir pour s'insérer dans un film Nightmare on Elm Street . Commençant par une conversation avec un prêtre Mara nommé Erandur dans la ville de Dawnstar, qui expliquera que les habitants de la ville vivent des cauchemars à la suite des actions de Vaermina the Dreamweaver, un prince daedrique.

Ce qui suit est une quête à travers Nightcaller Temple qui mettra au défi la stabilité mentale même du Dragonborn le plus robuste. À la fin, le joueur peut choisir d'envoyer Erandur et de recevoir le crâne de corruption ou le laisser tranquille et lui permettre de retrouver ses compagnons perdus depuis longtemps.

3 Ne vaut pas la peine: Dragon's Breath Mead

Dragon's Breath Mead est une petite quête secondaire excentrique qui peut en valoir la peine pour ceux qui ont vraiment faim de quelque chose à faire. Pour commencer la quête, parlez à Olda à Dragon Bridge, qui se plaindra que son mari lui cache ses boissons pour adultes dans une grotte lointaine.

Rendez-vous dans la grotte et repoussez les trois loups qui la gardent pour y trouver un tas de boissons différentes.

À partir de ce moment, le joueur peut soit les rendre à Olda, soit les réunir avec Horgeir, son mari. Olda récompensera le Dragonborn avec environ 500 pièces d'or, tandis qu'Horgeir donnera une augmentation de compétence de blocage d'un point, ce qui, selon lui, évite un coup potentiel d'une femme en colère. Bien que drôle, Dragon's Breath Mead n'est rien de plus qu'une petite distraction.

2 Doit terminer: Innocence perdue

Innocence Lost est une autre quête secondaire dans Skyrim qui tirera au cœur. Pourtant, contrairement à The Whispering Door, celui-ci vaut vraiment la peine d'être expérimenté. Pour lancer cette quête, parlez aux aubergistes jusqu'à ce qu'ils évoquent des rumeurs sur un soi-disant enfant maudit ou prenez simplement la serrure de la résidence Aretino à Windhelm.

Ici, le joueur rencontrera Aventus Aretino, un orphelin effrayé qui tente d'invoquer la Confrérie noire pour se venger d'un membre au cœur dur du personnel de l'orphelinat ironiquement nommé Grelod du genre. Éliminer Grelod et retourner à Aventus termineront la quête et constituera la première étape de la lente initiation du joueur à la Confrérie noire.

1 Ne vaut pas la peine: série de quêtes de la guilde des voleurs

Personne ne semble aimer la guilde des voleurs dans Skyrim , et cela peut avoir quelque chose à voir avec le fait que de nombreux membres de la guilde sont carrément ennuyeux. De plus, aucune des quêtes disponibles via cette guilde n'implique de vol réel, et beaucoup d'entre elles se transforment en quêtes de récupération simples et répétitives basées sur des donjons.

Tout comme le Bard's College, la guilde des voleurs est une déception majeure qui n'aide pas vraiment à améliorer les compétences associées de l'organisation. Bien que certains joueurs rares puissent être accusés de la trahison et des luttes intestines dans ces quêtes, la plupart des joueurs feraient bien de rester loin, loin de cette terrible guilde et de sa stupide série de quêtes.

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Y a-t-il d'autres quêtes cachées dans Skyrim que les joueurs doivent accomplir ou éviter? Faites le nous savoir dans les commentaires!